(原点回帰)ライフ(打点)を上げて物理で殴れ!!「アロマリベリオン」
こんにちはカイマンです。
いつでもアロマデッキ大好きな人生を送っています
世間はオリンピックが終わりパラリンピックで盛り上がりつつもいまだに例のウイルスで落ち着かない日々を過ごしていると思います。
私自身もその煽りを受け日々の仕事の濃密さに精神と体を参らせております。
そのせいで前回の記事からかなりの時間が経ってしまい自身の記事作成の腕が日に日に落ちていくのを感じつつ日々の仕事の忙しさに負けずにアロマデッキを作っています。
そしてデッキ記事を書こうと思いつつも筆が進まずデッキだけがたまっていくという贅沢な悩みに困っています。
(誰か私の記事を代わりに作成して・・・)なんでもしますから・・・)
まあ、そんなしょーもない愚痴は置いておいて今回も新しいアロマデッキを思いついたので紹介していこうと思います。
ちなみに前回のデッキ記事はこちらになります。
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
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「SNo.0 ホープ・ゼアル」の力の根源である封殺の恐ろしさについて
こんにちはカイマンです。
今年もアロマデッキ大好きな人生を送っています。
今回の記事は少し特別で、いつものアロマ関係の記事ではなく遊戯王ブログナビの管理人である「しらこさん」の企画された「遊戯王ライターバトル3on3」のイベント用に書いた記事です。
詳しい事は上記のURLの先に書いてありますが、事前に参加者でチームを作り、各チームが主催者の抽選によって選ばれたカードを1枚選択して記事を作り、上の画像により決められた日に順番に発表して最終的に優勝チームを決めるという企画です。
そのため今回はアロマについてではなく、その企画のお題として提出されたカードをメインとした話をしていきたいと思いますので宜しくお願いします。
※この記事はあくまでもタイトル通り、「恐ろしさ」について語るもので過激な内容ではないのでその点についてはご安心ください
(何を?)
今回はチーム戦という事でリーダー.Exeさん率いる「チーム.Exe」の一員として頑張っていきますので私と.Exeさんとチームメイトのあれくさんに清き1票をお願いします!
チームメイトのブログ先
流石チーム.Exeのリーダーだ!!
でお馴染みの.Exeさんのブログ(3月3日の8時担当)
そんなリーダーに力を貰い満足神と化した
チームメイトのあれくさんのブログ(3月9日の8時担当)
そしてそんな私の立ち位置は不満足・・・(ぁ
目次
1:今回のメインカード
それでは今回のメインカードを紹介したいと思います。
Vジャンプ2015年7月号応募者全員サービスのパックである「20thレジェンダリー・コレクション」にて登場し去年の2020年10月のリミットレギュレーションにてKONMAI警察にゴヨウされた「SNo.0 ホープ・ゼアル」です。
(豆知識ですが、あの「シューティング・クェーサー・ドラゴン」や「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」に並ぶ漫画版遊星の切り札である「聖珖神竜 スターダスト・シフル」もこのパックで登場しました。
どちらも漫画版の主人公の切り札としてラスボス戦で大いに活躍したカードなのでそういう意味でも豪華なパックだと私は思っています。)
★の存在しないランク0、封殺効果もインパクトが大きいですが何より目を引くのがイラスト、アニメ視聴者でなくてもパックやポスターで見た事があると思いますが見た目が「遊戯王ZEXAL」の主人公遊馬そのものなのです。
これは劇中で遊馬とアストラルが合体して生まれたZEXALがホープ以外のNo.の力を借りてエクシーズモンスター化して誕生した存在だからです。
・・・・・。
自分でも何を言っているんだ?と困惑してしまう位、言ってる意味がよくわからないと思われますが、普通に説明しようが詳しく説明しようが、この言葉のまんまの意味なのだからしょうがない・・・本当にこれなのだからしょうがない!!
(宇宙は一枚のカードから誕生した遊戯王ワールドではよくある事です)
アニメ版だけを見てた人には見覚えがないカードかもしれないですがこれはVジャンプでかつて連載されていた漫画版の「遊戯王ZEXAL」で出てきたカードなので時々公式が出してくる原作には登場しなかった強化版のオリジナルのカードではないです。
劇中では漫画版「遊戯王ZEXAL」のラスボスである「e・ラー」という女性版ドン・サウザンドさん(アニメ版のラスボス)のような敵キャラとのデュエル時に使用され上記の登場シーンで出た後、このボスの切り札である、あの皆大好き、う〇ち〇んちうるさいウン〇ホープこと「絶望神アンチホープ」を倒しこのデュエルのフィニッシャーとなりました。
(カード化した時は〇んち効果でしたが漫画版ではすごく強いカードだったんですよ・・・うん〇ホープ・・・神は弱体化するフラグはこのカードも避けられなかった・・・)
2:「SNo.0 ホープ・ゼアル」の力と歴史
続いてこのカードについてですが光属性で戦士族であることを含め以下の効果を持っています。
このカードはルール上ランク1のエクシーズモンスター設定されていますが元々のランクは0でイラストにもランクの証ともいえる★のマークが存在しないという特殊なカードです。
これはシンクロにも同じルール効果を持つアルティマヤ・ツィオルキンが存在します。
あちらも漫画版5D'sのラスボス戦で出てきたので、ある程度意識された効果であると思われます。
召喚方法は「同じランクのNo.エクシーズモンスターを3体」か「「RUM」カードをコストに「希望皇ホープ」モンスターの上に重ねる」の二通りの方法があります
基本的には前者も後者も専用の構築を組まねば出しづらく強力な効果に見合う召喚法と言えます。
肝心の効果についてはこのカードの召喚時と着地時に相手はカードを発動して妨害が出来ないという三幻神と似た耐性を持っておりこのカードの召喚を相手に邪魔される事はありません。
(その後の防御の薄さもある意味神譲りだが・・・)
そして基本ステータスは攻守共に自身のエクシーズ素材の数×1000になりますが上記の正式な召喚方法で出された場合もそうだが後者の方法で出された場合も希望皇ホープは殆どがエクシーズ素材2つで出される場合が多いため他のコンボや専用構築でホープを他のホープの上に重ねてエクシーズ召喚する等で事前に素材を増やす事をしなければ実質このカードの攻撃力・守備力は3000になります。
そしてこのカードの効果最大の特徴は相手ターンにフリーチェーンで以降のカードの発動を封じるという点です。
発動前に除去、もしくは発動時にこのカードの効果を無効にしなければ自分は次の相手のターンまでいかなるモンスター効果・魔法・罠の発動が出来ない
通常召喚や既に発動された永続効果、サイバー・ドラゴン等のチェーンブロックを挟まない特殊召喚は使用出来るがこの効果を発動された段階でそんな都合の良いカードを持っていることは殆どないでしょう
効果使用後は素材が一つ減り攻撃力が1000ダウンするため2000以下なら突破できる可能性が出てくるが場に既にモンスターがいない場合、今の環境の通常召喚が可能なレベル4以下のモンスターでこのカードを突破出来る打点の汎用モンスターは殆どいないのでこの効果が通れば実質相手は何も出来ずにターンを明け渡す場合が多いです。
そんな恐ろしい効果を持つ故に登場当初の段階では注目を浴びたものの
当時の環境では「重たいカード」としてカジュアル等で使われる程度で環境ではほとんど目立つ事はありませんでした。
当時のペンデュラム環境でも前者の同ランク「No.」を並べる条件は相手の要害込みで考えると至難の技であったし、後者ならRUMがあればランク4か1のホープだけで楽に出す事は出来たが、そのRUMをサーチする手段が今より少なかったため、このカードの理想的な動きである先行、後攻1ターン目から出して以降の相手の動きを封じるというような芸当は難しかったのが大きかったからでしょう
余談ですが、このカードの登場によりこのカードの召喚条件となる「通常魔法のRUM」に関する規制が厳しくなり、このカードが規制された後に登場した新規の「ゼアル・コントラクション」の登場でお手軽サーチが出来るまではRUM系は不遇の時代を過ごしていました。
(例えばRUMを多用するテーマ、RRのRUMはアニメでは通常魔法だったものが速攻魔法に変更されたり、規制前に登場したサーチ系はホープ・ゼアルの召喚条件を満たせないよう手札サーチではなくフィールドにセットをする形で対応していた等)
その後も新ルールによるリンクモンスターの登場とそれと同時にそれ以外のエクストラモンスターとペンデュラムモンスターの実質的なデフレ化により、ただでさえ難易度の高い召喚条件だった前者の難易度が実質不可能レベルにまで跳ね上がった事もあり、ますますこのカードの立ち位置が悪くなってしまいました。
(それでもマトモな方法で出す事はおろか出しても効果が実質死に効果になってしまったホープ・カイザーや最早出す意味が解らないレベルにまで落ち込んだゴヨウ・ディフェンダーと比べたら後者の効果のお蔭で出す事は出来たし使う事も出来たこのカードは全然救われているのだが・・・)
そしてその後、更なる新ルールによりリンクモンスター以外のエクストラモンスターの実質的なデフレ化の解除により再びエクストラモンスターが息を吹き返す中、このカード自体は前者の出し方が元に戻った事以外は特に影響を受ける事なく、ある意味では登場当初と同じ位置に戻りました。
そんなこのカードの立ち位置を大きく変えたのが2020年6月20日に発売された「COLLECTION PACK 2020」に登場し、多くのデュエリストの注目を浴びた「ヌメロン・ダイレクト」です。
あのアニメ版遊戯王ZEXALのラスボスであるドン・サウザンドのカードがOCG化したというのも話題性としては大きいがやはり一番の注目ポイントは「No.」エクシーズモンスター4体を比較的軽い条件で出す事が可能になったという事です。
通常の運用でのゲート・オブ・ヌメロンの高打点攻撃からのCNo.1の高火力バーンも強力だがエクシーズモンスターと相性の良いが召喚条件の重い「メガトンゲイル」、実質最高のパフォーマンスで召喚するには条件がこれまた重い「アポロウーサ」等の強いけど重いカードをフィールド魔法さえ出せれば実質手札1枚の消費でお手軽に出す事が出来るようになったのは環境に大きな影響を与えたといっても過言ではないでしょう
さて、この話題をあげた時点で言うまでもないですが、このカードとホープ・ゼアルも相性が良い
いや、良すぎたのだ
条件さえ満たせれば先行1ターン目から3000の状態、しかもよりにもよって難しかったはずの正規の召喚方法で出す事が出来、先行なら以降のターン相手を封殺し続け、後攻1ターン目なら先にゲート・オブ・ヌメロン4体で攻めてから封殺、というどちらに転んでも次のターン以降から相手に不自由を押し付ける事が出来るようになってしまいました。
出す条件もフィールドに「ヌメロン・ネットワーク」1枚あればよく、自身のサポートである「ヌメロン・ウォール」や、フィールド魔法故に「テラ・フォーミング」や「メタバース」などで簡単にサーチが出来るのでそれに特化した構築にすれば余程運が悪くなければ高確率でゼアルによる封殺が出来てしまいます。
とはいえ流石に除去や妨害手段が豊富になった今の環境でこのコンボだけで無双出来るかといえばそうでもなかったため、あくまでも環境の一角程度に収まっていましたが流石に1ターン目から封殺が効くこのコンボを公式が軽視して素通りするわけもなく
2020年10月1日のリミットレギュレーションであえなく「SNo.0 ホープ・ゼアル」はコナミによって1発でゴヨウされ公式の環境から姿を消してしまいました。
皮肉な事に作品がアニメ版と漫画版とで違うとはいえ、仮にも主人公の宿敵だったラスボスの使用したカードが主人公の切り札を手助けし、そして禁止への足掛かりとなってしまった・・・。
こうして禁止行きになってしまったゼアルですが、仮に復帰させようにも「ヌメロン・ダイレクト」を規制したら「ヌメロン」というテーマが機能不全状態になってしまいますし、このカードの規制後に登場したRUMのサーチカードも同じく規制しなくてはいけません。
仮にこのカード本体をエラッタさせようにも肝心の封殺効果をエラッタしてしまったらこのカードの強みが失われてしまう事を考えたら、このカードが復帰するのは相当難しいと思われます。
3:封殺系の恐ろしさ
さて、上記でホープ・ゼアルについて粗方語りましたが、ここからはそのホープ・ゼアルの力の根源ともいえる封殺の恐ろしさについて語っていこうと思います。
「そんなの今更言われなくても知ってるよ」と思う方が殆どでしょうが私自身のおさらい的な意味も込めてやろうと思います。
封殺(正確には発動出来ない)とは特定のカードを実質プレイ不可にする事です。
今・・・というより定期的に話題になる相手の行動を1度だけ制限したりするタイプの手札誘発(うららやわらし等)とは異なり一度通してしまえば大抵の場合、その効果の穴をついたり、そのカード効果の適用される期間を通り過ぎない限り相手はその対象となったカードを使う事が出来なくなってしまいます
(前者なら「フィールドの罠」だけを封殺するサイコ・ショッカー、後者なら攻撃時に限り特定のカード発動を封じるアンティーク・ギアシリーズ等)
特に上記のサイコ・ショッカーのような永続系やホープゼアルのような相手のみを封殺するタイプの封殺系はその中でも筆頭の恐ろしさで、前者はそのカードが除去されない限り相手はおろか自分さえそのカードの効果に苦しむはめになり、後者に至っては相手に縛りプレイを強要しつつ自分は十全なプレイが出来るというどちらも状況によっては詰み状態に陥る事もあります。
当たり前といえば当たり前ですが、やはりデュエルしていて相手にされて一番キツイ行動はやはり上記の発動自体を封じるカードを使われてこちらの行動が制限される事でしょう
行動が制限されるという事は必然的に自分のターンでは自分の盤面を整えたり相手の盤面を崩す事が容易な事ではなくなりますし、相手ターンの時には相手を迎え撃つ選択肢が減らされるということです。
それが自身のピンチを救い逆転出来る可能性の場合であったなら実質そこで詰みとなると考えたらその絶望は本人にしか解らないでしょう
極端な例えですが仮に相手の攻撃を後二回受けたら負ける盤面で自分が「炸裂装甲」を二枚伏せていました
相手の場には二体モンスターがいるとして、片方は何の耐性もない通常モンスターでもう片方が罠に対処出来るモンスターだとします。
そのモンスターがもし上記の二体だったら1枚目の「炸裂装甲」は前者は発動自体が封じられ後者にはそもそも効く事すらありませんが同時に「炸裂装甲」本体も破壊もされないので追撃の二体目は防ぐ事が出来、二枚目の「炸裂装甲」を残しつつ次の自分のターンに繋げる事が出来ます
そういう意味でいってしまえばホープ・ゼアルと同じく、というよりホープ・ゼアルより凶悪な効果故に禁止になってしまった極悪モンスターであるこのカードの「1ターンに1度の無効効果」は1度しか使えない故に1枚目が無効にされても2枚目が生き残り片方の攻撃を防げて敗北を回避出来るという点では有情なのかもしれません
(有情であるとは言っていない)
少し話がそれましたがではもし、その片方のモンスターがあらゆる罠カードを封殺出来る「人造人間-サイコ・ショッカー」だった場合はどうでしょう?
当たり前ですが伏せてある二枚の「炸裂装甲」は完全に封じられサイコ・ショッカーは勿論の事、もう片方の本来なら「炸裂装甲」に耐性を持たない筈の通常モンスターすら疑似的な耐性を得て突破されてしまい、ライフは削り切られ負けとなってしまいます。
ここも封殺の恐ろしい所で、その効果を一度だけ無効にするタイプの誘発系や上記の自身にだけ疑似的な耐性持つモンスターとは違い、その効果を持つモンスターもそうですがその周囲のモンスターやカードにすら実質そのモンスターと同じ耐性を与えるに等しい現象が出来上がるのです。
とはいえサイコ・ショッカーの封殺効果は今の環境では生ぬるい方でリミットレギュレーションの禁止枠の中にはホープ・ゼアルと同じくその強力さ故に禁止行きになり未だに収容され続けている封殺系のカードが存在し、他にも禁止化を免れて使える物もありますし遊戯王の歴史が続く限り今後も似たような・・・それ以上の封殺効果を持つカードが登場するかもしれません。
4(おまけ):規制されやすい封殺系の特徴
さて、封殺については粗方紹介をし終えましたが最後におまけ的なものとして「規制(禁止)されやすい封殺系カード」の特徴について話していこうと思います。
とはいえ大体はホープ・ゼアルの所で語った通りですが「出しやすく(魔法・罠の場合は1枚で)先行1ターン目から使えば相手の以降の行動を封じられ一方的な勝負に追い込める」というのが大きいです。
またこれに関しては封殺系以外の他の禁止カードもそうですが「環境の進化でかつては使えなかった(使いにくかった)カードが強力なカードに変貌する」というのもあります
(ホープ・ゼアルに関してはある意味どちらとも言えます)
ここからは同じく禁止行きとなった封殺系の前者のパターンと後者のパターンのカードを一つ紹介していこうと思います。
「前者」のカード
ホープ・ゼアルと同じNo.に属しているエクシーズモンスター
「No.16 色の支配者ショック・ルーラー」です。
効果こそホープ・ゼアルと同じく封殺系で発動されれば、ほぼ相手は身動きがとりにくくなってしまうという点は同じですが、封じられるのはモンスター効果・魔法・罠のどれか一つだけな上にこの効果は自分にも影響を及ぼす効果なのでホープ・ゼアルに一見劣るように見えますが
召喚条件はレベル4のモンスター3体と素材条件はホープよりも軽く起動条件も相手ターンの開始時のゼアルと比べると自分のターンの好きなタイミングで発動出来、打点も2300とお世辞にも高いとはいえませんがゼアルのように効果を使用して打点が下がる事もなければ効果を無効化されて打点が0という事にならないためどちらが一概に弱い強いとは言えません。
とはいえ、前者のお手軽な召喚条件故にホープ以上にデッキを択ばず採用が出来、このカードの横にフレシアなどの制圧系ランク4エクシーズと並べればホープ・ゼアルに匹敵する封殺が可能だったため2016年にゴヨウされてしまいました。
個のカードパワー以上にどのデッキにも入れられるお手軽さが危険視されたという良い例なカードです。
「後者」のカード
2000年と遊戯王の初期の頃に登場した(ちなみに登場パックはあの「サウザンド・アイズ・サクリファイス」と一緒)通常魔法「大寒波」
今でこそ脅威の封殺系カードとして禁止カード行きとなったカードですが、登場時は遊戯王というカードゲーム自体が1ターンキルといった行為が夢のまた夢レベルで低速な環境だった事と、今と比べるとモンスターカードのパワーより魔法・罠の方が強力だったため当時では逆転の一手だった「サンダー・ボルト(ブラック・ホール)」を自分のターンに使え無くしたり、次の相手ターンに備えて「聖なるバリア-ミラーフォース-」をセット出来なくなる、このカードは今とは逆に自分の首を絞めかねないデメリットカード扱いを受けていました。
しかし時代が進み環境が進化すると次第にモンスターのパワーが上がっていき低速だった環境も高速化して1ターンキルも現実味を帯びてくると同時に相手の妨害札を封殺してモンスターの効果と攻撃を安全に通すこのカードの有用性が高まりシンクロ全盛期な時代になるともはや先行側にとっては後攻側に防御手段を一切用意させずに次の自分のターンで確実に仕留めるための札にしかならなくなってしまったため2011年にとうとうゴヨウとなってしまった。
ある意味では時代の犠牲者となってしまった不憫なカードともいえます。
5:まとめ
いかがでしたでしょうか?
封殺系について詳しく知らない人も知っている人もこの記事でその強さと恐ろしさを改めて知る事が出来たなら私としては幸いです。
(私個人も書いてるうちに「やっぱヤベーなこいつら」と思いながら書きあげました)
ここまで書いた内容で封殺系にマイナスイメージがついてしまった方もいると思いますが、じゃあ使ってはいけないカードなのか?というとそうではなく
ホープ・ゼアルのように禁止になっていないものは使われるときついとはいえ決して突破が出来ないという理不尽な性能は持っていないので手札誘発と同じく、今の環境の強力なカードから来る相手の盤面を崩し自分のプレイングを進めるための一つの手段としてはあった方が良いと思っています
とはいえ過剰に使い過ぎて相手に何もさせずに終わらせてしまうのは流石にアレなので手札誘発と同じく程々に使う程度が良いのかと思います。
6:最後に
今回はイベント用の記事故にアロマ関係の事しか書かないマンな自分には新鮮で個人的には楽しかった反面、慣れない記事故に素人感まる出しの記事になってしまいイマイチな記事なってしまったかな?という不安もあります。
それに加えて今回のテーマカードで唯一(他のチームを含めて)の禁止カードを取り上げた記事だったのでどういう方面で書こうか非常に迷いました
そのカードをメインにしたデッキ記事は当然無理ですし 有効な使い方について書いた所で「それが原因でお前禁止カード行きになったんだろうが!」というある意味自虐ネタにしかならないので私なりに試行錯誤した結果こういう形の記事になりました。
この手の記事に関してはあまり目を通した事がないのでもう少し知識を増やしておくべきだったなあ・・・と反省してます。
そういう意味でも今回こういうアロマ以外のある程度決められたテーマの記事を書くことは自分にとって良い経験になれたと思うので主催者であるしらこさんに感謝を・・・。
それでは皆様また次回の記事でお会いしましょう!
デッキ紹介「Soul Aroma(REMAKE)」 捧げて貰おうか!皆の魂ごと!
こんにちはカイマンです。
今年もアロマデッキ大好きな人生を送っています
今回もデッキが出来上がった・・・というより過去にあげたデッキ記事である「ソウルアロマ」の改良が済んだのでそちらの方を紹介していきたいと思います。
(ネタ切れ?手抜き?やめてくれ・・・その言葉は俺に効く・・・)
ちなみにリメイク前の記事はこちらになります。
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
何故、このタイミングで?と思う方もいると思いますが理由としてはある企画に参加するためにというのがきっかけですが、単純に新しい動かし方を思いついたのは勿論ですが以前あげた記事の後に新規のアロマが登場したのと何より新ルールによる全体の動かし方の改変と更なる環境の変化により遊戯王全体のパワーが上がったのでリメイク前のデッキパワーでは全体的に力不足感を私自身が感じ始めたのが大きいです。
勿論、以前のデッキ構築が弱いという訳ではありませんが、自分の中では比較的完成度が高く一番愛着のあるデッキが自身の不甲斐なさで負けていくというのは耐えられないというのもあり今回デッキ改築にいたる事になりました。
(とはいえ、根本的なコンセプトとアロマを抜いて構築したわけではないのでこれはアロマではないという構築にはなっていないと思います)
今回はデッキのリメイクという形なので紹介も改変部分だけを書こうと思いましたが折角記事を書くのだから思い切って1から書いていこうと思いますのでどうか宜しくお願いします。
1:今回のメインカード
さて、メインカードですが今回はこちらになります。
お互いのカードがゲームから除外されるたびに自身のライフを回復出来る永続魔法
「魂吸収」です。
2003年と18年以上前に登場したカードながら遊戯王に存在する全回復カードの中でも強力な爆発力を秘めたカードであり回復量も自分、相手のカードを問わず除外枚数×500の回復なのでコンボ次第では1度に万単位のライフを一気に得る事が可能という強力なカードです。
一般的には条件を満たせば大量のカードをゲームから除外出来る「ヘル・テンペスト」とコンボを行うデッキや動く過程で細かくカードを除外していく「霊獣」のようなデッキで見かける事があると思います。
なぜこのカードとアロマを組み合わせようと思ったのか・・・そう・・・あれは4年前のことだ・・・。
と多分、誰も興味ない話をずるずると続けても読者が離れそうなのでそれは置いておきます。
これをアロマと組ませるのか?と思うかもしれませんが実はこのカード、アロマとも相性が良く
上記のマジョラムと合わせると『ライフ回復→マジョラムの効果により相手の墓地のカードを除外→除外により魂吸収の効果が発動し更に回復』と「ヘル・テンペスト」のような爆発力やライフ回復を挟む過程で「霊獣」のようにサクサクと起動出来ない難点こしあるものの一度決まれば相手にアド損を与えつつ自分はどんどんアドを得ていくという安定して有利な状況に持っていくことが可能になります。
それ以外のアロマは勿論、他の組み合わせたカードとも相性が良いのですがそれについては下記の方で説明していきたいと思います。
それでは上記のカードを含めたデッキ紹介をしていきたいと思います。
2:デッキレシピ紹介
※今回は企画用の記事なのでサイドを採用していますがあくまでも調整用のサイドなのでサイドについては説明を省かせて頂きます。
(シンクロモンスターやネクロイドシンクロなどの採用理由についてはリメイク前の記事の方に書いてあるので宜しかったらそちらを見てみてください)
基本的には魂吸収を設置後、あらゆるカードを駆使して「自他ターン問わずアロマの効果をフリチェ扱いで発動出来るようにする」という私のアロマデッキの基本コンセプトを第一にしたレシピとなっております。
そのためこのデッキはあらゆる面で「魂吸収」に干渉出来るようにしており下記の図だけでも
とあらゆる方面から「魂吸収」にアプローチが出来るようにしつつそこからアロマの効果を起動出来るように作り上げました。
3:各テーマ(カード)の役割・動かし方紹介
ではこのデッキにおけるアロマを始めとした各テーマ(カード)の役割と動かし方を紹介していきたいと思います。
(一部の凡庸カード等は除く)
「アロマ(アロマージ、セラフィ)」
我が魂ことアロマ(おい
今回はリメイクにともないネメシスなどの追加テーマによるデッキの重量化とバランスの悪さを防ぐ関係上、他のアロマデッキと比べるとアロマモンスターが合計11枚とデッキの5分の1と少な目になっている
とはいえ、サーチ、リクルートが可能なセラフィ-ジャスミン、縛りが無くアロマモンスターのサーチ、蘇生効果を持つ「潤い、恵みの風」をサーチ出来るシンクロマジョラムがあるため余程引きが悪くなければ1デュエル中にアロマを使わずに終わるという事はそこまでないです
上記でも書いた通り、基本的に他のテーマ魂吸収を使いアロマの効果を起動していくのがメインですがアロマ自身も魂吸収との関係は悪くなく、上記のマジョラムは勿論アンゼリカの墓地蘇生効果後に発生する除外デメリットも実質メリットに変える事が出来る上にこの効果を使用後にシンクロ召喚やリンク召喚でセラフィ系のアロマを出せば即座に効果を起動出来るのも大きい
(かわいい・すてき・とうとい)
相手ターンに効果を起動出来るので破壊効果を持つシンクロマジョラムは言うまでもなく強力だが、フリーチェーンとはいかないが相手のカード効果をターン中無効に出来るセラフィ-ローズマリーや表示形式を変更して攻撃を防げるローズマリーが好きに使えるのも強い
「機界騎士(ジャックナイツ)」
今回のアロマのメインサポートテーマ
基本的に縦列にカードがあればお手軽にSSが出来、一部の効果には必ず除外をして効果を起動するので魂吸収の効果の条件を簡単にクリアできるうえに上記の「紫嘗の機界騎士」の効果は相手ターンでも好きなタイミングで発動可能なので採用に至りました。
それを除いてもこのテーマのモンスターは光属性の高レベルモンスターがメインなのでレベル1のアンゼリカやレベル2のゾンビキャリアでレベル6以上の様々なモンスターをシンクロ可能というのも理由としては大きいです
(このデッキなら「蒼穹(5)+アンゼリカ(1)=シンクロマジョラム(6)」「翠嵐(6)+アンゼリカ(1)=ホーリーワイバーン(7)」「紅蓮・黄華(7)+アンゼリカ(1)=スタダ・サイフレームΩ(8)」等)
「ネメシス」
除外後のサポートとしては極めて優秀なテーマ
基本的にフラッグでネメシスやアークネメシスをサーチしつつSS後、アークネメシスのコストに除外したネメシスを別のネメシスで回収しつつ次のアークネメシスに繋げるのがこのテーマの運用方法だが、①のデッキ回収効果はネメシス以外でも対象に出来るので除外を多用するこのデッキとの相性の良さを感じ採用にいたった。
「ネメシス」は②の効果はネメシス限定の効果なのでアロマ等が恩恵を受ける事は出来ないが①の効果に関しては除外されていればネメシスではなくても問題ないので効果を使用してデメリットにより除外されたアンゼリカやゾンビキャリアを回収したり他のテーマをデッキに戻す事でデッキを回復させつつ以下のようにサイクルを途切れさせずに回したりすることが出来ます
「アロマ」:デッキバウンスしても「潤いの風」やセラフィ-ジャスミンで即座にサーチ・リクルートが可能
「ジャックナイツ」:紫嘗や紅蓮等、効果の過程で除外したジャックナイツをデッキに戻せば紫嘗のサーチ効果を弾切れにさせる事なく半永久的に使いまわす事が可能
「壊獣」:アークネメシスの効果で除外後回収すれば再利用は勿論「妨げられた壊獣の眠り」の①、②の補助が出来る
「アークネメシス」はSS時に必要な3体の条件を満たしやすく(種族はアロマの植物、ジャックナイツのサイキック族、壊獣の水族等、属性はアロマがテーマだけで六属性全てが揃っているため)、除外の過程で魂吸収の効果(500×3=1500)が起動出来、②の効果でアロマでは対処できない対象耐性持ちやリクルーターや蘇生効果持ちを封じる事が出来るのは大きい、また仮に破壊効果でアロマを巻き込んでもガーデンによる回復効果起動や恵みの風でのリカバリーが可能
「壊獣」
リリース耐性持ち以外は殆ど除去できる強力なテーマ
このテーマの最大の目的はアロマ等では除去の厳しい完全耐性持ちの除去であるがそれ以上に大事なのが「自身のSSする場所を自分が選べる」という事である
当然ながらこのデッキに入ってるジャックナイツは「縦列に2枚のカード」がなければSSする事が出来ず、それに合わせてカードを出す場所を選ばなくてはいけないが相手もこちらがジャックナイツを使用していることが解れば当然それを意識してSSさせないよう配置をしてくる
しかし壊獣で自分がその位置を調整すれば好きな場所にジャックナイツをSS出来るので相手の強力なカードを除去しつつ自分はプレイの幅を広げる事が出来る
また地味に各壊獣も属性、種族がバラバラなのでアークネメシスのSSの補助も出来ているのは大きい
「その他のモンスター」
上記のいずれのテーマにも当てはまらないモンスターたち
とはいってもこのデッキには4枚しかなく
「魂吸収」をサーチ可能なウォッチキャット
自己蘇生が出来、なおかつシンクロ過程で除外が挟まれるため吸収の条件を満たせるスポーアとゾンビキャリア
そして①のSS時、そして②の蘇生効果発動時にカードを除外して吸収の条件を満たしつつシューティングスターやエンシェントなどのアロマシンクロ以外のシンクロをお手軽に蘇生出来るカクリヨノチザクラ等
全てが吸収の条件を満たせるカードなため採用に至りました。
「エクストラ」
エクストラデッキは核となる「アロマ」を除けば基本的には自由枠です。
今回はテーマ系を除けば魂吸収と相性が良い除外系と除外をリカバリー出来る物、そしてアロマの魔法・罠の破壊を防ぐ系、そして回復アドを得てフィニッシャーになるカードを採用しています。
流石に全部は紹介しきれないのでアロマとジャックナイツ、そしてスカルデットやリンクリボーなどの汎用系を除いた重要な役割を持つカードのみ紹介していきたいと思います。
「シューティング・スター・ドラゴン」(+「スターダスト・ドラゴン」「フォーミュラ・シンクロン」「水晶機巧-ハリファイバー」)
このデッキの核ともいえるアクセルシンクロモンスター
①の効果はチューナーの少なさとデッキトップ操作系がないため残念ながら使う事は出来ないが、②~④の効果はこのデッキでは非常に役立つ
②の効果は基本的にモンスターの破壊無効は勿論、アロマの生命線である魔法・罠そしてキーカードである「魂吸収」の破壊を防ぐ事が出来、③④の効果は打点の低いアロマが殴り倒されるのを防ぎつつ発動時に自身が除外される事により「魂吸収」の効果が起動出来るので「もしうかつに攻撃したら無効にされるだけでなくアロマの効果が発動させてしまう」というプレッシャーも相手に与える事が出来るので上手くいけば警戒のあまり相手のバトルそのものを防ぐ事が可能となる。
シンクロ素材も非チューナーは展開のしやすいアロマやジャックナイツ、チューナーも自己蘇生効果を持つアンゼリカやゾンビキャリア、レベル調整の出来るスポーアがあるのでそこからハリファイバー経由でフォーミュラを出しそこからスタダと共に出せればSS自体も特に難しくはない
またハリファイバーも②の効果でフォーミュラを出す過程で除外されるためここでも「魂吸収」の世話になる事が出来る上にネメシスでデッキに戻せばまたこのカードでシューティングライザーを出す事が出来る。
「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」(+「シューティング・ライザー・ドラゴン」)
クェーサーとは違った未来に生まれたデルタアクセルシンクロモンスター
連続攻撃効果を持つ攻めのクェーサー、全てのカードに耐性を与える守りのシフルと比べるとこちらは相手の行動に対して全体的な対応ができる妨害効果を持つ
上記二体と比べると本体が倒された後に後続を呼べない点(上記の二体と違って一段劣るシンクロ召喚法で呼ばれたモンスターだからだろうか?)、効果使用後にフィールドから離れてしまうので最後のバトル中止効果以外を使用すると壁に出来なくなるため相手モンスターの攻撃を通しやすくなってしまう点では劣るが上記の二体とシューティングスタードラゴンでは対応できない所まで対応が可能な万能除去効果と何より除外効果故に「魂吸収」の効果上こちらの方がこのデッキと合っているので採用に至りました
このデッキの構成上通常のシンクロ召喚で出す事はほぼ不可能(無理矢理動けば出す事は出来るがかなりの手間とカード消費量がかかる)なので 条件さえ整えば二体のシンクロモンスターで出す事が可能な「リミットオーバー・ドライブ」を使用して出す事になる
(この効果でSSしたモンスターはS召喚扱いではないため蘇生条件は満たせないが除外後の帰還はSSではないのとそもそもこのカードはS召喚でしかSS出来ないためこのデメリットはそんなに意味がなかったりする)
幸いにもこのデッキのシンクロモンスターはレベルが5~8まで綺麗にばらけているのと条件に必要なSチューナーであるライザードラゴンも自身の効果でレベルの調整が可能なのでリミットオーバーさえ引ければほぼそのターン内で出す事が出来る
自分のターンならライザーを通常の方法で出してから出しても良いし、速攻魔法なのとハリファイバーの存在から相手ターンで不意打ち気味に出しても良い
非チューナーシンクロの候補としてはデメリットによりエクストラデッキに戻る事を考慮した場合、シンクロ召喚時にサーチ効果があるスイートマジョラムがおすすめ
「PSYフレームロード・Ω」
ゾンビキャリアなどの除外デメリット持ちを使用するデッキには救世主ともいえるカード
②の効果を使用してゾンビキャリアを墓地に戻しての再利用や除外された魔法・罠を戻してから貪欲な瓶等で回収するのが基本的な運用だが、「魂吸収」採用のデッキでは①の効果がただ除外するだけの効果ではなくなりフリチェのライフ回復カードに化ける。
本来の相手の手札に一時的に損害を与える効果だけではなく効果を使うだけで相手のライフが1000ポイント(自身+相手の手札1枚の計2枚)の回復されるのは相手からしたらたまったものではないだろう
ライフ回復メインのデッキではグランエルと並ぶ知名度を持つカード
光属性チューナーの素材縛りを持つがこのデッキには蘇生効果を持つレベル1の光属性チューナーであるアンゼリカがいるので問題なく出せる
メインエンジンである「潤い」「恵み」の風のライフコストを含めてもライフが大幅に上がりやすい「魂吸収」軸のこのデッキでは攻撃力10000以上のホーリーワイバーンを見るのもそこまで難しくはなく、フィニッシャーとして十分な働きを見せてくれます。
(地味に「アロマガーデン」との相性も良く、一度効果を発動すればライフ回復分の500とガーデンの打点上昇効果の500で計1000ポイントの打点上昇が出来ます)
「魔海城アイガイオン」
ランク8では影は薄いが中々に強力なカード
単純に使うだけでもランダムとはいえ相手のエクストラを往復で2枚削る事が出来るがここに「魂吸収」を絡めればこのカードもフリチェのライフ回復カードと化す
打点がランダム性故不安定なのと②の効果は登場時期の関係でリンクモンスターに対応していないという弱点を抱えているものの守備力は3000と中々の数値かつ他にも打点が豊富なモンスターが多いのであえて守備に徹して①の効果をメインで使用していくのがおすすめ
「魔法・罠」
魔法と罠に関しては汎用系、テーマ系に関しては特に語る事はないので今回は「貪欲な壺(瓶)」「一撃必殺居合いドロー」「魂吸収」「キャッチ・コピー」について紹介していきたいと思います。
「魂吸収」
このデッキのキーカード
大まかな説明は上記でしましたが、非テーマかつ永続魔法なこのカードにおいてサーチ方法については基本的には汎用性の高めなウォッチキャットと下記のキャッチコピーを使用します
その関係上どうしても発動と回復の起動が遅くなりがちですがそれでも一度起動さえすれば他のアロマの回復カードと合わせてかなりの回復が見込めます。
「貪欲な壺(瓶)」+「一撃必殺居合いドロー」
デッキ回復ではお馴染みの貪欲コンビとアニメGX世代では抜群の知名度を誇るデッキ操作+一撃バーンのカード
三種とも特に特別な使い方はせず通常通りデッキ回復を行っていく
特にアロマ、ジャックナイツはサーチを繰り返し行いやすく後者に関しては他のジャックナイツを戻して紫嘗の効果を継続的に使えるようにするため中盤以降には必須なカードになる
「なぜ、この三種?貪欲だけでいいのでは?」「一撃は複数採用がいいのでは?」等疑問に思う方もいると思いますが理由は勿論あって
貪欲な壺:回収後のドローとコストなしですぐに発動出来るがモンスター限定なため瓶や一撃を回収出来ない
貪欲な瓶:他二枚は回収できるが罠カード故の遅さと同名は回収出来ないのでこれだけだとここで途切れてしまう
居合いドロー:上記2枚を回収出来るが手札コストと回収枚数が完全に相手依存になる
と、どのカードにも絶妙な短所があり上記のうち2種だけだと必ず回収ループが途切れるか回収速度の遅さや回収枚数が不安定になりやすいという点を考慮して3枚投入という形になりました
居合いドローが1枚だけなのは2枚以上にすると居合いドローで勝つ可能性が出てしまうからです
別にいいじゃんと思う方もいるでしょうが、居合いドローで勝つデッキなら兎も角、居合いドローをデッキ操作として使う時にそれで引いて勝ってしまった場合、やられた相手もそうですが引いてしまった自分も悪い意味で不意打ちを食らってしまい「え?勝ったの?」と実感のない勝利を得てしまうでしょうし、もし相手が「相手のデッキに負けたのではなく居合いドローに負けた」と思ってしまったら私個人としては本末転倒なのでそういう事故を防ぐ意味で1枚のみの採用にしております。
(あくまで個人的な意見で採用していないので2枚以上採用が悪いとは思ってはいませんし、必要性が出た時は私も2枚以上採用します)
「キャッチ・コピー」
相手依存になるが条件さえ満たせばあらゆるカードをサーチ出来る罠カード
今の環境では余程の事がなければサーチをしないデッキはないので条件を満たすのはそこまで難しくはない
このデッキでの主なサーチ先はサーチがしにくい「魂吸収」は勿論、疑似ブラホ効果を持つ「妨げられた壊獣の眠り」、コズミック用の「リミットオーバー・ドライブ」、そして保険用の「カクリヨノチザクラ」になる
当たり前だがこの手のカードは終盤に近付くほど使い勝手が悪くなってくるがこのカードを含めたカードを貪欲系で戻していけば繰り返し使えるのでそこまで持っていて不便になる時はない
4:全体的な動き方
【初盤】
初盤はジャックナイツを使用して盤面と手札を強化しつつ用意が出来ればジャックナイツを軸にシンクロとリンクを行いスイートマジョラムやΩ、ハリファ経由からのシューティングスターを出して防御を固めつつアロマを展開して攻める準備を行う
(列が揃わずジャックナイツの条件が満たせない場合は壊獣で場を調整してSSしやすくしよう)
【中盤】
中盤以降は余裕があればスカルデットやアイガイオンを出して自身の手札調整と盤面の強化、相手のエクストラデッキの戦力を奪いつつネメシスでこれまでの過程で除外したモンスターを回収してデッキを回復しつつ終盤の盤面に繋げよう
(どうしても対処出来ないモンスターはアークネメシスを使用して対処しよう)
【終盤】
ラストは完全に守りを固めるためにライザードラゴンとリミットオーバーでコズミックブレイザーをSSしてシューティングスタードラゴンと並べて相手の妨害を封じつつアロマや「魂吸収」で回復した分の攻撃力を得たエンシェントホーリーワイバーンでフィニッシュをする
(盤面が厳しい場合はエンシェントホーリーワイバーンのみで攻めても可)
5:最後に
いかがでしたでしょうか?
リメイクに伴い以前のと比べると他のテーマが複合的に合わさっているせいでややアロマ要素が薄れてしまい「こんなのアロマデッキではない!」と思う方もいるかもしれません
ですが実際に回してみるとアロマが活躍出来ずにデュエルが終わる事はなかったのでその点においては大丈夫です!
(ちゃんとアロマージ・ローズマリーが活躍出来た&相手が印象深い存在としてマークしてくれたので嬉しいです)
今回のデッキはあくまでも以前投稿したデッキのリメイクなので以前のを知っている方には新鮮味がなかったかもしれません
ですがこのデッキは私がアロマデッキを本格的に作ろうと思った時に出来たデッキの中でも自信作で(他には同じ時期に投稿したヴァンパイアと堕天使軸のデッキがそうです)、オフ会での対戦相手もそうですが私の所属しているコミュニティの面々にも高い評価を頂けて本当に嬉しかった思い出深いデッキなので前回の記事では存在していなかった新規のアロマを含めて改良したこのデッキ記事もいつか投稿しようと考えていた時に大会のお知らせと条件を見てこの時にこの記事を書いて投稿しようと思い今この時の投稿が出来たので今回のきっかけを下さった大会主催者様に心から感謝を・・・。
次回は今回と同じく、参加させていただいた別の企画に記事をあげようと思っているので宜しかったらその時も宜しくお願いします。
それでは皆様また次回の記事でお会いしましょう!
やっぱりかわいいアロマセラフィーローズマリーのスリーブがほしいです。(血涙
デッキ紹介「/バスターアロマ」
新年あけましておめでとうございます。
カイマンです
今年もよろしくお願いします。
今回はルーシーさんの企画である「遊戯王紅白ブログ合戦」に参加させて頂きました
私は白組として参加させて頂きましたが私以外の白組は勿論、相手側の紅組も魅力的な記事が沢山掲載されていますので是非読んでみて下さい
(私が一番クオリティ低いと思うので・・・)
そのため何か特別な記事を書こうと思いましたがあえて初心に帰ってデッキ紹介にしたいと思います。
(ネタ切れなんだろうって?・・・止めてくれ・・・その言葉は俺に効く・・・止めてくれ・・・)
ちなみに去年書いた記事です。
宜しかったらどうぞ
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
1:今回のメインカード
さて、早速のメインカード紹介ですが、今回のメインカードは二種使用しました。
まず一つ目がこちらになります
「/バスター」シリーズの1体である「ハイパーサイコガンナー/バスター」です。
「バスター・モード」の効果でのみSS出来、戦闘時に相手モンスターの攻撃力分だけ自分のライフ回復、守備力分だけバーンダメージを与える珍しい効果を持っており
攻撃力をバーンダメージに守備力をライフ回復にする「ネオス・ワイズマン」とは逆の効果を持っています
アニメの主人公勢のバスターや爆発力を秘めたアーカナイトやデスカイザー等のバスターと比べると知名度もなく、あまり派手な効果とは言いづらく影の薄さは恐らくバスターの中では一、二を争うモンスターとも言えます
ですが、その効果の関係上戦闘さえ行えれば莫大なライフ回復が見込める大型モンスターなのとバスター新規カードのお蔭で格段に出しやすくなったので今回の回復カードの一つとして採用しました。
(同じ機能を持つ「ネオス・ワイズマン」は使わないの?と思う方もいるでしょうがワイズマンでは守備力を持たないリンクモンスター相手だとバーンダメージしか与えられず回復が出来ないので戦闘で確実にライフ回復が可能なサイコガンナーを優先しました)
続いて二つ目のメインカードは
大胆なパールさん(?)もとい大胆無敵です(は?
相手がモンスターを展開した分だけライフが回復出来、自身のライフが10000を超えた場合、自分のモンスターが戦闘では破壊されなくなる文字通り戦闘においては無敵になれる永続魔法です
基本的に打点が低く打たれ弱いアロマには打ってつけともいえるカードなのですがアロマモンスターの効果とこのカードの効果の起動がどちらも強制なので思わぬタイミングで効果がアロマの効果が発動してしまうのとアロマの戦術の関係上、「〇〇の風」の永続罠を発動するために1000ポイントのライフコストが必要なので効果を使い過ぎるとライフが10000を超えにくく、高速な展開が増えた現在最低でも耐性を得るための条件を満たすために初期ライフから相手が7回(300×7=2100+8000=10100)のNS、SSをする前にこのカード本体を除去、もしくは戦闘による戦闘ダメージからのライフ減少等により思った以上にライフが増えず効果が使用できないため歯痒い思いをしていましたが上記の莫大なライフ回復機能を持つサイコガンナーならライフコストを支払ってもライフが10000以上を維持するのは左程難しい事ではないと思い今回採用に至りました。
2:デッキレシピ紹介
基本的には「サイキック・リフレクター」を軸としたシンクロをメインとしつつ強力なパワーと回復効果を持つサイコガンナー/バスターとベエルゼウス、要害と回復効果を持つレッド・リゾネーターを蘇生出来るレッド・デーモン・アビス、自身のカードを破壊して墓地蘇生効果を持つショウフクを展開しつつ莫大なライフを回復後大胆無敵で耐性を得たアロマで制圧していくのがコンセプトとなっております。
3:各テーマ(カード)の役割と動かし方について
ではこのデッキにおけるアロマを始めとした各テーマ(カード)の役割と動かし方を紹介していきたいと思います。
(一部の凡庸カード等は除く)
「アロマ」
我が魂ことアロマ(おい
今回は基本パワー面に関しては上記のシンクロ体の方が高いのでアロマの役割はサポートよりになります
とはいえ全く前線で活躍しないか?というとそうではなくローズマリーの表示形式変更効果やカナンガの弱体化効果でサイコガンナーの補助をしたりシンクロアロマで上記のカードで対応できない場面を制圧したり等脳筋よりのシンクロ体に比べても出来る事は豊富な上、大胆無敵があれば戦闘面でより強固な布陣を築け、戦闘ダメージを防げるマジョラムがいれば戦闘に関してアロマは文字通り無敵の存在になります。
特にそこに「Ai打ち」を絡めれば攻撃力100のジャスミンでさえFGDクラスのモンスターを一方的に殴り倒す事も可能になります
「/バスター」
今回のアロマの相方である「/バスター」
バスターの進化元がシンクロなためシンクロサポートが豊富なテーマ故にシンクロがメインなアロマとの相性は良いのは勿論の事、アロマだけでは手が届きにくい高レベルシンクロや種族・属性縛りのシンクロにも手が届くのが魅力です
(このデッキではサイコガンナー、ベエルゼウス、ショウフクが該当します)
基本的にはリフレクター経由で上記のシンクロ体を呼びつつ余裕があればレッドデーモンアビスやベエルゼウス等、難易度の高いシンクロ体を呼び場を制圧していきます
「シンクロモンスター(リフレクター経由)」
高レベルかつ強力な効果を持ってはいるが出す条件が複雑な4体シンクロモンスター
(サイコガンナー/バスターも元はシンクロなので含める)
シンクロ素材の縛り故、アビス以外はリフレクター経由で出す事になりますがどのモンスターも強力なステータスと効果でアロマの戦線をより盤石な物にしてくれます。
「ハイパーサイコガンナー/バスター」
このデッキのメインモンスターで切り込み隊長的な存在
上で紹介した通り戦闘行えば戦闘ダメージとバーンダメージで相手に損害を与え、自分はライフ回復が可能な所がこのモンスターの魅力だがそれ以上に強いのが「例えこのカードがフィールドを離れても戦闘さえ行っていれば効果を発動する」という点である
例としてこのカードがFGDと戦闘を行った場合
といった結果になる(同じ効果を持つ「ネオス・ワイズマン」も同様の処理となる)
このカード自身のステータスの高さ故に基本的に上記のような事になる事は稀であるが覚えておいて損はないだろう
特に「大胆無敵」と組めばどんな大型モンスター相手でも戦闘ダメージがチャラになる事も含めて気兼ねなく攻め入る事が可能となる
「輝竜星-ショウフク」
アタッカーではないものの/バスターとアロマの両方をサポートするカード
素材とした幻竜族の数だけ相手のカードをデッキに戻し、自分フィールドのカードを破壊しレベル4以下のモンスターを蘇生させる効果を持つ
前半の効果は出すモンスターの関係上1枚しか戻せないがそれでもデッキバウンスは強力なため有用な効果だが、今回は後半の効果が重要でありこの効果でシンクロし終えたリフレクターによる再シンクロ、レッドリゾネーターによるライフ回復は勿論のこと自分のアロマモンスターを破壊する事で間接的にアロマガーデンの効果を自由に起動出来るという事が出来る。
例えばフィールドと墓地にジャスミンがそれぞれ存在する場合に場のジャスミンにガーデンの①の効果を使いつつ効果を使用後ショウフクで破壊し墓地の別のジャスミンを蘇生する
そうするとアロマが破壊された事により②の効果が起動してライフが回復するので再びジャスミンの効果が起動出来る上にライフも計1500回復出来るというコンボが可能になる
とはいえショウフクの効果の制約上、レベル4以下しか蘇生出来ないし相手ターンには使えないので強力ではない物の状況に応じて好きなモンスターを蘇生出来るのは強いですしライフを10000以上に維持しないといけない大胆無敵を使う場合1000以上の回復が見込めるこのコンボは貴重なので使える場面では積極的に使っていきたい
「琰魔竜 レッド・デーモン・アビス」
レッドデーモン枠で防御効果を持ちつつチューナーの蘇生効果を持つカード
フリーチェーンで相手の表側のカード1枚を無効にする効果と戦闘ダメージを与えた際に墓地のチューナー1体を蘇生する効果を持つ
前半の効果で守りを固めるのも強いが後半の効果でショウフクと同じようにリゾネーターやリフレクターを蘇生させ更なるアドバンテージを稼ぐ効果も強力である
二度のシンクロ経由でシンクロするため他のシンクロより召喚難易度は高く見えるが手札にリゾネーターとリフレクターが存在すれば1ターンで出す事が可能
(リゾネーターNS+リフレクターSS→リフレクターでバスタービーストサーチ後モードサーチ→リフレクター効果でビースト蘇生しレベルを6に→リゾネーターとビーストでスカーライトSS後、更にリフレクターと共にアビスをシンクロ)
「魔王超龍 ベエルゼウス」
最後にして最強のシンクロ、それ故に出番に恵まれないカード(ぁ
戦闘・効果破壊耐性を持ち、相手モンスター1体を攻撃力0にしてその数値分ライフを回復する効果と自身以外の攻撃を封じる効果と戦闘ダメージを半減させる効果を持つ
闇属性チューナーと非チューナー2体以上と出しにくい条件をもっているが前者はリフレクターで後者はレベルがばらけているアロマがあるのでそこまで難しくはない
4000のステータスに耐性効果、相手の攻撃力を0にしてその分を回復するという凶悪な効果を持つがそれと同時にデメリット効果が重いため基本的には止め要因か上記のシンクロで対応出来ないモンスターが存在する時に使用するカード
(それ故に出番が少ない)
「その他のモンスター」
アロマにも/バスターにも属してないモンスターたち
アタッカーにはライフ回復デッキではお馴染みのグランエル
サポート枠にはSS機能とライフ回復機能、何よりこのデッキ唯一のレベル2チューナーであるレッド・リゾネーター
バスター・スナイパーを始めとした各レベル4をSS出来るサモンプリースト
下記の融合に必要なミラクルシンクロフュージョンをサーチ出来る竜魔導の守護者
永続魔法がサーチ可能なウォッチキャット等を採用しています。
「エクストラ」
エクストラデッキは核となる「アロマ」「/バスター」を除けば基本的には自由枠です。
今回はサイキックシンクロのサイフレームロードΩとΖ、レッドデーモンサポートのレッド・ライジング・ドラゴン、リンクにお馴染みのスカルデットとデコードトーカー
そしてサイキックのシンクロ融合モンスターであるアルティメットサイキッカーを採用しました。
サイフレームロードの二体は相手の要害をしつつ展開の都合で除外されたカードを墓地に戻すサポート枠であり下記のアルティメットサイキッカーの貴重な融合素材枠
レッドライジングドラゴンは言わずもがなレッドデーモン枠です
リンク枠もデコードトーカーはアタッカーは勿論、アロマ以外のモンスターやアロマの生命線である魔法・罠の対象破壊を防ぐ役割を持ち
特にスカルデットはこのデッキで数少ない「手札に来たバスター本体」をデッキに戻せる重要なカードです(もう一つは「一撃必殺居合いドロー」)
特にアルティメットサイキッカーはミラクルシンクロフュージョンさえあればサイコガンナーのシンクロとバスターの2体で手軽に出す事が出来、破壊耐性と貫通効果、ライフ回復効果で終盤で息切れした自軍の頼れるモンスターとして活躍してくれます。
「魔法・罠」
魔法と罠に関しては汎用系、テーマ系に関しては特に語る事はないので(それに加え既に使い方を書いた「ミラクルシンクロフュージョン」「一撃必殺居合いドロー」「バスター・モード」も除く)今回は「ワン・フォー・ワン」「緊急テレポート」「Ai打ち」「大胆無敵」を紹介したいと思います。
「ワン・フォー・ワン」「緊急テレポート」
どちらも召喚権を使用せずに「サイキック・リフレクター」をSSする事が出来る初動の要となる魔法カード
特に前者はリフレクター以外にもアロマージのカードは勿論、ウォッチキャットもSSが可能なので場が埋まっている時でも効果を使用事が出来る
(ウォッチキャットは自身の効果でなくてもSSさえ出来れば効果が起動出来る)
「Ai打ち」
バトル時にお互いの攻撃力を同じにしその後お互いのプレイヤーは破壊された自身のモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける文字通り相打ちの速攻魔法
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私が前に書いた記事にも書いてありますが基本アロマとこのカードは相性が良い方だと考えております。
今回はダメージをリカバリー出来るサンアバロンこそない物のアロマには破壊されればライフを1000回復出来るアロマガーデンがあるためジャスミンやアンゼリカなどの打点の低いアロマージでこのカードを使えば少しのダメージとモンスターこそ破壊されるものの相手のモンスターも破壊してダメージを与えつつ自身はガーデンで大幅に回復と結果的には自身のアドに繋がり、更にセラフィ-ジャスミンがいればアニメ同様相手だけが不利益を被る使い方も可能です
更に今回は大胆無敵の存在によりアロマ以外にも戦闘耐性が与えられるためこのデッキに関しては更に使い勝手が良くなったため今回採用しました。
「大胆無敵」
上記でも紹介した相手がモンスターを展開するたびにライフが上昇し、条件を満たせば自分のモンスターが戦闘耐性を得られる永続魔法
このカード自体の回復量は微々たるものの上記のカードのお蔭でアロマの永続罠によるライフコストを差し引いても万単位のライフ回復が可能なためこのカードが壊されるか強力な要害にでも合わなければ常に自分のモンスターは戦闘耐性を得ているといっても過言ではない
単純に自分のどのモンスターも相手との戦闘で負ける事がなくなるのも強いが、上記のように「Ai打ち」とのコンボも狙える上に、このデッキのメインであるハイパーサイコガンナー/バスターとの相性も悪くなく仮にサイコガンナーを超える打点のモンスターに殴られる、もしくは殴りにいってもガンナーの効果は発動する上に戦闘破壊される事はないので逆の意味で相手モンスターをサンドバックにすることが可能となる
(まあ、このカードがある状態でわざわざサイコガンナーを殴る相手はいないだろうが・・・)
4:最後に
いかがでしたでしょうか?
今回は他の紹介したデッキと比べると/バスターがメインというより出張よりなテーマなのと、アロマと同じくシンクロメインなテーマのため独創性的な意味で見ると弱いデッキではありますがその分相性的な意味では他のデッキより良い分安定した立ち回りが可能です。
実を言うとこのデッキに関してはバスターの新規が来る前から考えておりその時はアロマとジャックナイツとマックス・テレポーターを絡めたデッキで組んでいましたがどうしてもアロマとの絡み合いが悪く解体の流れとなりました
(後々、ジャックナイツとアロマに関しては私の自信作の「ソウルアロマ」のひな型になれたのでそこは嬉しい誤算でしたが)
その後バスター新規の登場で無理なくサイコガンナーとアロマを絡められるようになり少しづつ改良を重ねつつ今回のルーシーさんの企画を通してデッキ紹介記事として載せる事が出来ました!
今後もこういったアロマデッキを組んでは記事にして皆様に紹介していきたいと思いますのでどうか宜しくお願いします。
最後にこの場を借りてルーシーさん
今回私のようなアロマしか取り柄のない若輩者を企画にお招き頂きありがとうございました!
それでは皆様また次回の記事でお会いしましょう!
ライフの余裕は心の余裕、ライフを保ち心の余裕を【遊戯王Advent Calendar 19日目】
こんにちは、カイマンです。
今回は今年で2回目となる刺身さんの企画であるアドベントカレンダーに参加させて頂きました。
既に色々な記事が投稿されていて皆様普段の記事とは一味違う記事や、今回で初めて記事を書く人等、非常に興味深い物となっていますのでこの記事が最初という方は是非初日から終わりまでの記事をご覧になってみて下さい
ちなみに昨日担当者であるイノセントさんの記事がこちらになります。
デッキの記事の組み方において理論派ついてはよく語られますがこの記事は感覚派についてピックアップされている面白い記事です
興味がある方は是非見てみてください
私は去年に引き続き参加して記事を投稿してみたのですが、今回は普段行っているデッキ紹介記事ではなく少し冒険をしてみた遊戯王記事にチャレンジしてみようと思いますので宜しくお願いします。
1:今回のテーマは?
さて、今回私が書きたい内容というのは「ライフポイント」についてです。
とはいえ私の普段のデッキレシピ記事を見てる方は解ると思いますがライフ回復がメインエンジンのアロマの記事書いてるのに何を今さら?と思う方もいるでしょうが今回は「アロマ」や「回復」は隅に置いておいて(ぇ)「ライフポイント」について私個人が思う事をつらつらと書いていきたいと思います。
※あくまでもこの考えは私個人が思う事ですので「それは違うよ!」「何か変な考えだなあ」と意見を頂いても申し訳ありませんが、特に返答等は出来ませんので悪しからず。
2:遊戯王におけるライフの意味とは?
そもそも遊戯王における「ライフポイント」とは何なのか?
プレイヤーの持ち点であり、デュエル開始時にはお互いに8000ポイント所持している。
相手モンスターから戦闘ダメージを受けたり、カードの効果によって効果ダメージを受けたりすると減少する。
これが0になったプレイヤーは敗北となる。
「Life(生命)Point(点数)」という名の通り、プレイヤーの生命を表すと考えて良い。
ほとんどのデュエルは、ライフポイントが0になる事で決着がついている。
デュエルとは、いかに自分のライフポイントを0にされる事を防ぎ、相手のライフポイントを0にするかを競う行為と言える。
逆に言えば、ライフポイントがどれだけ減ろうと、0にならない限りは敗北ではない。
このため、本ゲームではライフ・アドバンテージはカード・アドバンテージよりも軽視される傾向にある。
以上が公式によるルール上でのライフポイントについての説明ですが上記のダメージによる減少の他にも「神の宣告」のようにライフを支払う事による減少や逆に回復による上昇、「ライフ・ストリーム・ドラゴン」のような一部のカードが持つライフを特定の数値にする等のカードによりライフはゲームが終了するまで常に変動をし続けていきます。
上での公式の見解や以前の記事でもちょくちょく書いていますが基本的にはライフはDDのように常にライフを支払うテーマや一部の代行者や機皇帝グランエルのようにライフの大小で個人のカードパワーが決まるようなカードでもない限りライフがどんなに減ろうともデュエルに大きな影響を及ぼす事はありません。
遊戯王のアニメでも主人公が敵に追い詰められた演出としてよくライフが100以下になるパターンがあります
これはあと少しのダメージを受けたら主人公が負けるという絶望感を演出するためには一番解りやすい手法だからでしょう
ですが次のターン、主人公が奮起し奇跡のドローで逆転勝利につながるようにライフがどんなに減ろうとそこからズルズルと敗北に向かっていったり、何かしらの行動が制限されまともなプレイが出来ないという事はない事もピンチの演出として使われている理由でしょう
(逆のパターンとして敵側が圧倒的優位に立つという演出のために相手側のライフが万単位で回復するパターンもありますが結果それで勝利出来たかというと・・・)
現実でもアニメのようにライフが尽きなければ負ける事はないのである程度のダメージは特にお互い何のリアクションもなく淡々と処理され、チキンレースや神の宣告系のように自分が優位に立つためにライフを払う必要があるカードも0にさえならなければ遠慮なく使われていきます。
しかしそれでも勝負の勝敗を決める要因の一つなので軽視していいものなのかと言うとそうではなく基本的にはワイワイやるためのカジュアルやファンデッキは勿論、高速化する大会や環境用のデッキでも例外なく勝負が一度膠着化しお互いに大きな攻めが出来なくなった場合、いかにライフという余裕が保っていられるかが勝敗を大きく左右すると私は考えています。
(特に上の例えのようなライフを支払う系のデッキにグスタフマックスのような強力なバーンダメージが飛んでくるカードを使われたら目も当てられません。)
特に遊戯王はカードの一枚一枚が思わぬ活躍をする可能性を秘めていたり死者蘇生のような一枚のカードから強力なモンスターを呼び出す事が出来、単純な例でも相手の場のモンスターを減らそうと攻撃をしたらそのモンスターの守備力が自分のモンスターの攻撃力より高く、その反射ダメージで負けてしまうといったものや守る手段がない状態で攻撃モンスターを出した結果、次の相手ターンに強力なモンスターを出されて負けてしまったというものもあります。
後者は仕方ないと割り切れるものですが前者は自分の判断ミスというものもありこれで負けた場合は非常に悔しいと思います
特にお互いに後少しで勝てるという時にはいかに手札や盤面を確保するかが大事ですがそれは相手側も同じ事なのでそうなる前に攻めてきって勝ちたいと思う反面、上記のプレミで負けたらどうしようと臆病にもなります
それこそ相手の盤面がただ裏側で出したモンスター1枚だけだとしてもその情報が不確定な以上、確実な除去方法がない限りうかつに攻める事すら悩み動けなくなることもあります。
ですがライフに余裕がある状態ならどうでしょう?
例え自分の手札と盤面に余裕がなくてもライフに余裕があるならそれこそ大量展開をされない限り1ターンで仕留められることはほぼありません、特にお互いに膠着している時なら猶更です
それこそ昔の記事でも書きましたが下手に動く事を辞めて何もせずにただカードを引いてターンを終了するという選択肢が出てきます
通常の、それも最初の先行後攻の時にそれをしてしまうのは流石に危険ですが終盤の膠着時になりかけた時なら下手に動くより相手の動きを見つつ反撃の手段を確保するという事は耐えられる事を考えたらそこまで無謀な事ではありません。
そう考えると自然と自分自身の心にも余裕が生まれ通常なら狭まりやすい視野も広くなりお互いの状況や盤面、次に相手がどうするのか?自分はこの時なにをすればいいのか?といった行動や選択肢が自然と出来るようになります
相手側からしても乏しいライフと手札と盤面でどうやって大量のライフを自分がやられる前に早く削り切れるか?というプレッシャーが発生するのでプレイが極端な攻めに走るか守りを重視するパターンに陥りやすくなりその事からも更に自身の余裕に繋がります。
では普段からそうするように心掛けすれば良いのでは?と思う方もいるでしょうし自分はそうしてるという方もいると思われますが、上でも書いたようにそれこそ勝負師でもない限り一度熱くなりすぎたり余裕がなくなるとどんどん思考が単純になっていき試合が終わり一度冷静になって見直すと「ああ、ここでこうしておけば逆転出来た」「何でここでこれを使わなかったんだ」と自分でも驚くほど先ほどの焦っていた自分では見えなかった反省点が見えてきます
(反省点等は兎も角、上のアニメでの例えでも主人公たちはライフがもう1撃で尽きるレベルまで追い込まれた際は後々仲間の助言や声援、もしくは覚醒等で奮起する前は手札や場にカードがあり、まだ戦える状態の時でも絶望し時には勝負事態をあきらめかける時すらあります。初代の遊戯王で例えるならオシリスに追い詰められた人形戦の遊戯やリシド戦でアポピスに追い詰められた凡骨、イシズ戦のウィルスコンボを現世と冥界の逆転で利用された社長などがある意味それですね)
以上の事からライフとはただ単に勝敗の要素の一つというだけでなく文字通り自身の心のライフを一定に保つために必要な事だと私は思っています。
フルバーンデッキ? レインボーライフを創造して耐えて下さい(ぁ
3:では何故それがライフなの?
ある意味一番突っ込まれそうな事なのでこれに関しても説明していきます。
確かに余裕を維持するために何かを維持することが良いのなら遊戯王において一番維持しておきたいのは次に動くことに繋がる手札なのでライフを回復、維持するカードより公式の言う通りドローカードやサーチカードを重視した方が良いじゃん?と思うでしょう。
なのでライフである事のメリットを私個人が考えた3つの理由を添えて説明していきたいと思います。
まず1つ目はドローには常に「不確定」という要素が付きまとうという事です
遊戯王はカードゲームである以上40枚以上、開始時のドロー後には35枚以上の山札をドローやサーチをして減らしつつ戦っていきます
基本的にはデュエルを始める前にお互いにデッキをカット&シャッフルして始めるので最初は毎回違う5枚のカードを引いて始めますがこの時点から何を引いて開始するかわからないという「不確定要素」が発生しています。
昨今では豊富なドローカードやサーチカードが増え、どのテーマでも比較的自由にデッキを回しつつ戦えるようになりましたがそれでも事故は常に発生します
これはカジュアルやファンは勿論、環境や大会の高速に動くために特化したデッキですら例外ではありません。
例として比較的認知度の高い「HEROデッキ」で話していきましょう
遊戯王経験者なら自分が回した事がある、もしくは相手が回したのを見た事があると思われるテーマですが基本的にはこのテーマはHEROをサーチ出来るエアーマン、そのエアーマンや他の融合素材となるカードをサーチできるエマ―ジェーシーコールやヒーローアライブを起点として融合素材を手札に確保しつつ融合召喚を行い攻めていくというテーマです
種族もサポートの多い戦士族ということで全体として見ても動きやすいテーマではありますが必ずしも手札事故が起きないとは限りませんし次のターンで動けるカードをドローすれば引けるという確証すらありません
酷い時にはドローカードを使っても引けませんし最悪の場合、もうサーチしたいHEROもいないのにエマ―ジェーシーを、モンスターがいる時にアライブを引いてしまい本来ならば強いメインカードが動くことすら出来ない事故カードに変貌する事すらあります
これに関してはどんなに環境が進化しようと、もしくは強力なドローカードや万能サーチが登場しようと変わる事のない事だと思います。
そういう意味では自身が有利な時なら兎も角、不利な時に逆転のために不確定である山札のカードを引いて一喜一憂する行為には余裕という文字は存在しえないと私は考えています。
2つ目はライフは上記の要素と比べて常に見える情報という事です。
ライフポイントは手札やフィールド、山札と違い常に公開する情報で相手は勿論、自分のも常に確認することが可能です
その見えるという事が大事で自分ならどう守るか、相手ならどう攻めるかという計算を手札やフィールドの現状を見つつ行う事が出来ます
例え手札が盤面が豊富でもライフが少ないなら油断せずに動けますし逆の場合でもどう耐えつつ次につなげるか考えつつ動くことも出来ます
逆に相手側の視点で考える際も殆どの人は自分側のライフが多いなら相手は自分側の盤面を崩しつつ自分の盤面を固める事を優先するでしょうし、ライフが少ないなら多少の無茶をしてでも自分側のライフを0にしようと行動すると思われるのでそこからデッキとカードの情報を見てどう相手の動きを要害・対策をするかを考える事が出来ます。
見えない事は不安や恐怖に繋がりますが見える事は恐怖や不安を希望や安心へと変える事が出来ます
(お化け屋敷は見えない所からお化けという恐怖が出てくるのが怖いのであってお化けが常に見える状態、出る場所が解っていて現れても事前にわかっているなら恐怖が消えるのと同じです)
3つ目は基本的にライフは他のものより維持が楽という事です
今の環境は耐性持ちの魔法・罠は勿論、完全耐性のモンスターすら1枚のカードで除去されてしまう時代です
手札や山札は流石に1ターンキル警戒やゲームの単調化を防ぐために1枚で0にされたり無限ループコンボ化する要因は全て規制されていますがそれでもコンボやそれに特化したデッキによっては0にされる事もあります。
勿論ライフポイントも戦闘ダメージ以外にもバーンカードで削られますがそれでも1枚のカードで0になる事はありませんし上記と同じくキャノン・ソルジャーのような無限ループコンボ要因は規制されています。
(というよりそんなカードが登場しようものなら、もうこのゲームは終わりですが・・・)
そういう意味では発動自体を封じられたり「シモッチの副作用」のような完全回復メタカードが使われたりさえしなければ自身のライフを維持する事はある意味同じ状況下である手札や山札と比べたら今の環境でもさほど難しい事ではありません。
回復カードで8000以上のライフを得る事もそうですが、上のホーリーライフバリアーやゼロ・ガードナーのように受けるダメージそのものを無くすカードでライフポイント自体を守り維持する事が出来るカードもあります
これらのカードは1枚で除去が可能な攻めのカードとは対をなす守りのカードとも言ってもいいでしょう
ダメージ自体は受けてしまいますが、受けたダメージを最終的に帳消しに出来る効果を持つ新テーマのサンアバロンなどのテーマもそうです。
当たり前といえば当たり前ですが、直接ライフポイントを守ろうとしなくても戦闘ダメージの発生源ともいえるモンスターを守る事も遠回しですがライフポイントを守る事に繋がります。
いかがでしょうか?ある意味屁理屈とも言われても仕方ない理由かもしれません
やはりライフより防御札や要害札の方が1キルを防げるし安心だよ!と思う方もいるでしょう
ですが考えてみて下さい
1キルで押し切られてしまうのもライフですが耐えきる事が出来るのもライフなんです!!
4:余裕を失い勝負を見失った者の末路
※前半は兎も角、後半はアニメの話の関係上長い話になるので時間が無い方は飛ばしても大丈夫です(えぇ・・・)
上記では余裕=ライフについて私なりの考えを述べましたが今度は具体的に余裕を失った時どうなるのか?を私なりの考えを軽く述べた後に遊戯王のアニメのデュエル回を使って説明していきたいと思います。
余裕を失ったデュエリストが陥ってしまう現象は上でもちょくちょく書いていますが、ほとんどの場合はプレイングミスですね
特に相手にガチガチの盤面を作られた時など本来ならば順番通りに相手の場を崩していけば逆転出来たはずの盤面をつい焦りからか順番を間違えてしまい中途半端な攻めで相手の盤面を崩すどころかより盤石にしてしまい余計に不利になってしまったというのは誰しもが経験した事があると思います。
(この記事を書いてる時に作者はこれをしてしまい絶望したのは密に・・・密に・・・)
それ以外にも焦り故に判断力を失い、相手側の策略に見事にはまって負けてしまったというのもあるでしょう。
流石に例え話だけでは限界があるのでここからはアニメで似たような状況に陥ってしまったデュエリストの話をしていきたいと思います。
そう・・・究極のデュエ・・・リアリストことロットンさんの話を・・・!!
遊戯王アニメファンは勿論、未視聴者もネタ的な意味で知っているであろう有名なキャラクターであるロットンさん
場所や企画的にこのキャラの説明の必要性はないと思いますが軽く説明を・・・。
(というより私個人が下手な説明をするよりアニメを実際に見た方が早いので見てない人は是非見よう!!(ぁ))
ロットンとは遊戯王アニメシリーズの三作目である「遊戯王5D`s」の中盤で放送されたクラッシュタウン編(通称「満足編」)のラスボスを務めた人物である
クラッシュタウン編とはクラッシュタウンと呼ばれる街の傍にある鉱山にライディングデュエルに必要な素材が取れる貴重な場所が発見され、一攫千金求めそこに集まった人々がクラッシュタウンを作りその鉱山の利権と街の支配権をめぐり2つの組織が利権をデュエルで争っているという危険な場所に行方不明だった主人公の元仲間がいるという情報を得た主人公がその街に向かい元仲間こと不満足さんと共に街の暗い陰謀を打ち破るという話です。
ロットンはその2つの組織の内の一つのボスの弟で最初はデュエルの修行の旅で不在だったが途中から兄の覇権争いに手を貸す形で登場し登場後すぐに相手の組織のボスをバーン攻撃による遊戯王アニメ史上初の先行1ターンキルで仕留めるという衝撃のデビューを飾りました。
(なお前作では0ターンキルを行ったラスボスもいましたが・・・)
登場当初こそボスの頼れる右腕的な登場をしましたが、ここまでインパクトのある登場をしたキャラがこの程度で終るわけもなくその後覇権を手に入れた兄をアッサリ裏切りクラッシュタウンを「ロットンタウン」として事実上支配権を手に入れその後は両組織の下っ端たちに鉱山での強制労働を強いるためのデュエルを毎日行わせようとするなど冷酷かつ暴力的で傲慢な面を見せ始めましたが、結局は主人公と満足さんのデュエルで追い込まれ街の住人を人質にとったりそれが封じられたら街の一部を爆破してその隙に仲間を見捨て一人だけ逃げるというリアリストかつ小物な面を見せつつ最後はキチンとデュエルで葬られ御用されるという末路を迎えました。
こうして書くと強い小物キャラと思われがちですが、ロットンはこの手のキャラにしては慎重な判断も出来るキャラで上記の1ターンキル後に相手のボスと共に鉱山に送られその後逃げようとする主人公と満足さんを手下に任せず自身で始末するために単独で危険な鉱山内に突入後、主人公を追いかけライディングデュエルを行ったり、自身の1ターンキル用のバーンで仕留めきれなかった時のための対策をしっかり用意していたり、自身の戦術をメタられたら次の試合ではそのメタを封じるカードを使用するなど修行の旅の成果かボスキャラは勿論、全デュエリストの中でも中々のプレイング技術の高さを見せてくれます。
ラストの主人公&満足さんのタッグを相手にするさいに通常ならライフ関係のハンデを貰う敵が殆どの中、彼だけ自身の戦術を確実にするために下の画像のように手札を倍の10枚(当時のルールである先行ドローも含めて11枚)にするルールで挑む所からも彼の人なりが見えます。
さて、肝心のデュエル内容ですがメインのラストターンまでの流れを大まかに説明すると
最初のターンでロットンお得意の先行1ターンキルのバーン攻撃で満足さんのライフを見事0にしますがそこで満足さんは自身のライフが0になっても敗北しない効果を持つ「インフィルニティ・ゼロ」をライフが0になった時にSSし敗北を免れます
そんな馬鹿なモンスターがいるか!と驚愕しつつも500ポイントのダメージを3回分当てれば(正確には500ポイントのダメージごとにカウンターが1つのる)ゼロが破壊され満足さんはそのまま敗北することを知ったため再びバーン戦術を行おうとするも満足さんはそれに対して「インフィルニティ・デス・ガンマン」の効果を発動、この効果によりロットンは満足さんにある選択を迫られます。
それは満足さんのデッキトップのカードを引かせるか引かせないかの二択をロットンに決めさせる事です
引かせなかった場合は効果は終了し、これ以降のバーンダメージを0にする効果
引かせた場合、デッキトップのカードがモンスターだった場合、このターンにロットンが満足さんに与えたダメージ(この段階で初期ライフが0になる4800)をロットン自身が喰らい、魔法・罠カードだった場合、満足さんが逆にそのダメージを受けるといういわゆるイチかバチかのギャンブル効果です。
ロットンはこの効果を使い成功すれば満足さんを今度こそ仕留められると確信するも失敗すれば自分が負けるという事も確信したため悩みますが、結局まだ自分の方が手札的にも盤面的にも有利だったため引かせない選択の方を選びこのターンはダメージも与える事が出来ないのでそのままターンエンド宣言をしました。
満足さんの挑発にも強がって反論をしてみせるも次の満足さんが引いたカードがモンスターではない罠カードだと知り仮に引かせる選択をしていれば自分は勝てていた事を知り屈辱的な表情するロットン
その後もロットンは満足さんを仕留めるべく様々なカードを使用しゼロに対しデスカウンターを重ねさせていくも満足さんと主人公の連携により自身も徐々に追い詰められていく
焦りと苛立ちを覚えながら自分のターンが回ってくるもその状況に苛立った仲間が人質を取り強制的に敗北させようとする
流石にこの行動自体は予想していなかったためか驚くものの絶好の機会とばかりにロットンもそれに同意し満足さんをリアルでライフ0にしようとするもそこに待ってましたと言わんばかりに満足さんと主人公の仲間であるチーム・サティスファクション’(もとい満足同名)が登場し状況を逆転させる
そこにセキュリティも登場し流石に部が悪いと判断したロットンは街を爆破しつつ仲間を見捨て逃走を試みるもそうはさせん!と言わんばかりに満足さんがリアルダイレクトアタックで逃走を阻止、もし勝てたら見逃すという条件に対し下記の100%勝てる状況を思い出したため条件を飲み主人公が抜けた二人の決着のラストターンが開始する
自身のモンスターを駆使してゼロに最後のデスカウンターを載せようとするも再びデス・ガンマンの効果により阻止される
再度選択を迫られたロットンは事前に満足さんが行った行動によって満足さんのデッキトップがモンスターカードではない事を確信していたため引かせる選択を選び満足さんはカードをドローする
自信満々に勝利宣言をしようとするも満足さんが引いたのはあろうことかモンスターカード、そんな馬鹿な!と驚くも満足さんはデス・ガンマンの発動とともに墓地にある自身をデッキトップに戻せる効果を持つ「インフェルニティ・クライマー」を発動しておりそれによりデッキトップからカードをドローする直前に魔法カードからモンスターカードに変わり自身の確定された敗北を確定した勝利へと変えたのです。
そのことを知るも、もう引かせる選択を宣言した以上変える事も出来ず自身の敗北が確定したロットンは声にならない咆哮をあげつつデス・ガンマンの効果を受けライフが0に、最後に満足さんを死神と呪うように言うと倒れその後は仲間とともにセキュリティに逮捕されました。
(このシーンはネタにされがちなクラッシュタウン編でもかなりの名場面だと思うので気になる方は是非アニメ見てください!)
上記のように自身の勝利のためなら汚い事を平然とするリアリストではあったものの連行される際に人質をとった仲間はみっともなく喚いていましたがロットンは特に何もせず素直に連行されや事から彼もまだデュエリストとしての一面は持っていたのでしょう・・・。
さて、このデュエルの大まかな流れは説明しましたが注目して欲しいのはラストターンです。
盤面的に二人の状況を説明するとこんな感じとなります。
(カードはオリカのみ説明)
ロットン(ⅬP800)
手札:1(詳細不明)
フィールド:ロングバレル・オーガ(レベル8 炎属性 悪魔族 ?/3000 二回のモンスター破壊と破壊したモンスターの攻撃力の半分のバーンダメージを与える)
満足さん(ⅬP:0)(ただしゼロの効果で敗北は免れている)
手札:0
フィールド:インフィルニティ・デス・ドラゴン、インフェルニティ・ゼロ(レベル1 闇属性 悪魔族 0/0 戦闘耐性持ち、このカードが存在する限りライフ0でも敗北にならないルール効果、ダメージ500ポイントごとにデスカウンターが1つ乗る(現在二つ乗っている)3つ乗った時このカードは破壊される)
墓地:インフェル二ティ・デス・ガンマン(効果は上記の通り)、インフェル二ティ・クライマー(手札が0枚の時に墓地にこのカードがあればデッキトップに戻れる)
デッキトップ:バレット&カートリッジ(魔法カード、デッキトップからカードを4枚墓地に送りその後1枚ドローし、その後このカードをデッキトップに置く、このカードをドローした時このカードは墓地に送られる)
この状態からロットンのターンとなりロットンは
①ロングバレル・オーガの効果でデス・ドラゴンを破壊しその攻撃力の半分の1500のダメージを与えデスカウンターを3つ乗せようとする
②墓地に存在するデス・ガンマンにより阻止(この時にクライマーの効果発動も宣言しデッキトップは魔法カードからモンスターカードに変更される)し効果を発動させるかさせないかの選択を迫る
③ロットンは前の満足さんのターンで使用した魔法カード「バレット&カートリッジ」の効果によりデッキトップが魔法カードだと知っていたため、発動させる方を選択
④クライマーの効果でトップが入れ替わりモンスターカードになったのでデス・ガンマンの効果により1500のバーンダメージはそのままロットンに跳ね返りそのままライフが0となりロットンは敗北しました。
こうして見るとただロットンが迂闊さで敗北した(少なくてもクライマーの効果発動に対して警戒すべきだった)だけように見えますが冷静に見ると満足さんサイドにとっては本当に紙一重のラストターンだったことが解ります。
(そもそも主人公がこの場にいればロングバレル・オーガの破壊を無効に出来るスターダスト・ドラゴンがいたのでロットンが詰んでいたのは密に・・・密に・・・)
というのも極端な話、満足さんはこの手段を取る事でしか勝てない状況だったからです
上の図の通りもし引かせない方を選択されていたらまず間違いなく満足さんの敗北は確定しておりフィールドは切り札のデス・ドラゴンが消え攻守0のゼロのみ、墓地も前後の攻防の流れからまともなカードはデス・ガンマン位しかなかったと思われるのでかなり不味い状況でした
一方のロットンは引かせない選択をしていたらまずかったか?と言われるとそうでもなく寧ろ引かせない方が圧倒的に優位でした
上の図の通りロットンのフィールドには強力なロングバレル・オーガがいるのは勿論、ロットンのターン開始時にドローした1枚に加えその後の満足さんが2ターンも何も出来ない(クライマー→バレット)事を考えると実質ロットンは3枚のドローカードで攻めなおす事が可能でした
更に言うなら満足さん側も自分の使用したカードで自分のデッキトップが魔法カードだと知っているのに自分が負ける状況下でデス・ガンマンを使用した事自体が不自然です
ブラフのために使用したとしてもロットンもその情報は知っていて通用しないので少しでもロットンが冷静に考えればこれが罠だと気づき選択を拒否して満足さんは敗北していたでしょう
それも含めてこの負けに繋がったのはロットン側の余裕がラストターンでは完全になくなっていた事と満足さんのそこまでの状況に持っていくまでのやり方が上手かったからでしょう
特に前者に関してはロットンはラストターンまでにデュエルでは上記のライフと盤面は勿論の事、立場的にも最早お尋ね者な以上例え勝って見逃してもらってもマトモな生活が不可能な以上相当な焦りもあったでしょう
後者に関しても満足さんはロットンの先行1ターンキルを敵の土俵にのった上で見事に防ぎ切り(主人公側はエフェクト・ヴェーラーで防ぐ事は出来るが敵の土俵にはのっていない)なおかつデス・ガンマンの1回目の時も恐らくロットン選択を拒否する事を解っていたためか煽りながら使用しており「選択していたら勝っていた」という結果を見せつける事でロットンのプライドをへし折りました。
(ロットンも自慢のコンボが完全に防がれた上に相手の土俵にのらなかったために勝機を逃したという事実は相当に悔しい思いをしたでしょうし・・・)
そんな中にデス・ガンマンで自分が勝てる状況を相手自ら作り出したのを見たらどうでしょう?
1度目の件で自分の不甲斐ない場面を相手に見られ焦りに焦って必ず勝たなくてはいけないロットンにとっては勝って逃げる事が出来る上に生意気な相手の鼻っ柱をへし折れるこの状況はまさに希望の糸にも見えた事でしょう
恐らく満足さんもロットンのこれまでのやり方やデュエル内容などを事前に知っていたため相手がラストターンで無謀ともいえる罠に乗ってくることを確信して効果を使用したと考えると伊達に個性揃いの3人を率いてサテライト統一を成し遂げたチーム・サティスファクションのリーダーをやっていたという訳ではないという事でしょうね
(特に主人公やクロウは兎も角、あのプライドの塊のようなジャックですら彼をリーダーとして認めていた事を考えると満足さんのカリスマの高さは勿論、暴走する前の判断力やコミュニケーション能力は相当な物だったのでしょう)
まとめ:皆もクラッシュタウン編を見て満足しようぜ!!(違
5:まとめ
いかがでしたでしょうか?
こうして纏めて見ると「何を当たり前の事を?」と思った方もいるでしょう
しかし勝負というのは相手との闘いというのも大前提ですが同時に自分との闘いでもあります。
勝負になれば当然「勝ちたい」という欲求が生まれるものです
そうなると当然追い詰められたら熱くなり事を焦りがちになります。そういう意味では心の余裕をどんな時でも忘れないという事は大事で「ライフポイント」は他の要素と比べると維持はそこまで難しくなく保つ事さえ出来れば次の自分のターンに繋がるという希望に繋がるので絶対とは言えないですが心の安定を保つ事が出来ると私は考えています
これも当然といえば当然ですが余裕を保つという事はデュエルを楽しむ事にもつながります。
上でも書きましたが余裕があれば視野は広くなり自分、相手の一つ一つの行動をじっくり見る事も可能です
自分の動きで相手がどう動くのか?相手の動きによって自分の動きがどう変わるのか?そう考えると自然とワクワクしてこないでしょうか?
そういう時に勝てば楽しいでしょうし負けたとしても事故が起きずそれなりに動けた後なら反省点が見え次に生かせると考えたらそこまで負けて悔しいとは思わないでしょう
極端な話、勝負は勝敗以上に楽しんだもの勝ちなのでそういう意味ではライフポイントとはただデュエルの勝敗の要素の一つではなくそれ以上に大切なものなのだと思います。
それでは皆さんもルールと余裕を守って楽しいデュエルをしましょう!!
明日の20日の担当者はルーシーの遊戯王とサブカル集会所のルーシーさんです!
ルーシーさんはこの企画参加と同時に自身の企画も初めているので宜しかったら見てみて下さい
それでは次回の記事でまたお会いしましょう!!
デッキ紹介「アロマ発掘隊」
どうもカイマンです。
アロマデッキ大好きな人生を送っています
今回もデッキが出来上がったので記事にしてあげていきたいと思います。
ちなみに前回の記事がこちらです。
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
1:今回のメインカード
さっそく今回のメインカードを紹介したいと思います
今回はこちらのカードになります。
お互いの墓地のモンスターを素材に融合召喚を行う「化石融合-フォッシル・フュージョン」です。
このカードはアニメ「遊戯王デュエルモンスターズGX」にてメインキャラの一人であるジムが使用したカードです
「お互いの墓地のモンスターを融合素材に出来る」という融合魔法カードは召喚獣がテーマの「召喚魔術」が先に存在していますが時代的にはこのカードが先に登場していました。
(珍しいカードなためかアニメで登場後一部のゲーム作品では融合効果のみですがアニメオリジナルカードとして使用することが出来ました。)
ですがこのカードは「岩石族」専用の融合カードなので「植物族」テーマのアロマとは相性が・・・。
という訳で満を持して登場した「アロマで唯一の岩石族」である「アロマポット」さんです
基本的に使いにくいこのカードは私自身も「ソウルアロマ」以外のデッキに入れられず困っていたのでここでようやく日の目を浴びれることを嬉しく思っています。
(日の目を浴びるとは言ったがめっちゃ活躍するとは言っていない)(ぁ
それでは上記のカードを含めたデッキ紹介をしていきたいと思います。
2:デッキレシピ紹介
基本的にはアロマ、捕食植物、アダマンシアで相手モンスターを倒しつつ、キーストーン、アロマポット、風化戦士を化石融合で融合しつつ魂吸収で回復しアロマのアドバンテージを増やしていくデッキです。
3:各テーマ(カード)の役割・動かし方紹介
ではこのデッキにおけるアロマを始めとした各テーマ(カード)の役割と動かし方を紹介していきたいと思います。
(一部の凡庸カード等は除く)
「アロマ」
我が魂ことアロマ(おい
植物族のアロマたちはいつも通り化石、アダマンシアと連携して攻めていくというお決まりのスタイルですが・・・。
今回はこのアロマも活躍します。
とはいえ基本的な役割はあくまでも化石融合による融合素材なためこのカードがメインにずっといる事はないです。
とはいえリバースという条件付きではあるものの戦闘耐性とライフ回復効果はあれば地味とはいえ中々の活躍を見せてくれ、場持ちの方もフィールドにこのカードだけしかないならまだしも他にも候補がいる中で相手が貴重な除去カードをこのカードに向けて使用することは殆どなく意外な場持ちの良さを見せてくれます。
またレベル1なのでリンクリボーとの相性も良く、召喚後即座に墓地へ送り化石融合の素材化は勿論、バウンスや除外の対象になった時にはリンクリボーの墓地効果で疑似的なサクリファイス・エスケープが可能という点もこのカードの強みです。
「化石」
今回のアロマの相方であるテーマである化石
融合テーマであることと化石側のメインのモンスターが「風化戦士」1枚のみ、サポートも岩石族のみな関係上このテーマを組むとなると岩石族よりの構築が一般的ですが(例としては同じく岩石族テーマである「アダマンシア」等)今回は植物族であるアロマで構築しています。
植物族なのでフォッシルフュージョンのメイン素材にはなれませんがアロマは化石融合に必要なレベルを最上級を除けば揃えていることとエクストラにアダマンシア採用している関係上、属性がバラけているアロマが墓地にあるのは非常に都合がいいのも今回このデッキを組むキッカケの一つとなりました。
化石融合モンスターはフォッシルフュージョンの①の後半の効果の関係上、基本的には相手の墓地を利用して融合するのが理想的ですが、レベルを持たないリンクやエクシーズ、また破壊しても墓地に行くことがないペンデュラムがメインのデッキでは比較的高レベルのモンスターが墓地に行くことは滅多にないので高レベルの相手モンスターを必要とするスカルギオス以外はなるべく自分で出せるように工夫していきます。
(とはいえ、スカルギオスもタイムストリームがあればスカルナイトから出せるのでそこまで問題ではないですが・・・)
基本的に通常の融合モンスターより出しにくいのもあってか打点は一番低いスカルポーンでも2000とレベル4の融合モンスターにしては高い方でそれに加えて2回攻撃や貫通効果等の攻めに特化した効果もあってか出す事が出来れば多少の不利な盤面も覆してくれるパワーを持っています。
特にこのデッキには場のモンスターの打点を種類に関係なく上げてくれる「アロマガーデン」があるので上記のスカルポーンは2500打点の2回攻撃モンスターに、最上級のスカルギオスは攻撃力4000の倍化貫通効果持ちと実質融合版ブルーアイズ・カオスMAXと化します。
「ネメシス」
アロマと化石の両方を影から支えてくれる強い味方のネメシス
このデッキはフォッシルフュージョンの融合によりかなりのモンスターが除外されるのでそれをリカバリーするのがネメシスの主な仕事になります。
特にキーストーンは岩石族のレベル1なのでアロマポットと同じようにリンクリボーから即融合素材になったり自身の効果で除外から手札に帰還後、次のターンで自分の融合素材にしたカードをこのカードでデッキに戻せば実質損害0で融合召喚が可能になりSSしたこのカードをリンクリボーで再び墓地に送れば再度素材を揃えて融合が可能になります。
(あれ?アロマポットいらなくね?と思ったそこの君、止めてくれ・・・俺にその言葉は効く・・・やめてくれ・・・)
特に自身の効果で比較的自身を除外しやすいスカルナイトとは相性抜群で
①フォッシルフュージョンで墓地のキーストーンとレベル5~6モンスターでスカルナイトを融合召喚
②スカルナイトが破壊されたらフォッシルフュージョンを回収しつつスカルナイトを自身の効果で除外
③サルベージされたキーストーンでスカルナイトをエクストラデッキに戻してSSしそのままリンクリボーに繋げる
④ ①の流れに戻る
と墓地にレベル5~6のモンスターがいればスカルナイトが破壊される限り何度でも場に出す事が可能です。
素材のレベル5~6モンスターも相手の墓地は勿論、自分の方はマジョラムなどを使えば別のネメシスでデッキに戻しつつ「潤いの風」で再サーチが可能でアロマ以外でもΩを使えば自分や相手の墓地に戻せるので基本的に素材に困る事はありません。
最上級のネメシスは通常の動かし方と同じくアロマや化石で対処しにくいモンスターを倒してもらう事がメインですがキーストーン等の下級ネメシスのSS効果時に除外モンスターをデッキに戻す事を利用してあえて使いたいカードを除外する事でデッキに戻しつつ、アロマなら「潤いの風」、ネメシスなら「フラッグ」でサーチして再び使いまわすといった芸当も可能です。
(化石も「奇跡の穿孔」がデッキにあるなら風化戦士を戻す事で化石カードをサーチすることも出来ます。)
また場に「魂吸収」があればこのネメシスを出すだけでも三種類のモンスターが除外されるので1500ポイント回復出来ます。
他にも相手の展開を止めつつ自身も岩石族なので融合素材になれる二ビル、永続魔法のサーチ要因であるウォッチキャット等のカードも採用しています。
「エクストラ」
エクストラデッキは核となる「アロマ」「化石」「リンクリボー」を除けば基本的には自由枠です。
今回私は、相手の場を荒らしつつ超越融合の効果でアロマセラフィ-ジャスミンに繋げつつ、「フォッシルフュージョン」をサーチ可能なキメラフレシア、ネメシスでは出来ない除外カードを墓地に戻すΩ、困ったらとりあえず出しておけ!なスカルデットを採用しました。(おい
特にアダマシアシンクロは前半の効果を除けば、岩石族であること、フォッシルフュージョンの素材に必要な高レベルモンスターであること、何より属性効果がシンクロテーマであるアロマで満たせるため相性がよくその個別の効果を見ても
ドラガイド:アロマの弱点である魔法・罠の破壊を防げる
レオナイト:自身以外のアダマシアは勿論、化石融合モンスターを戦線復帰させられる
ラプタイト:フリチェで相手の墓地を荒らしつつ魂吸収の起動が可能
と化石、アロマ両方のサポートが可能なので採用しました。
「魔法・罠」
魔法と罠に関しては汎用系、テーマ系に関しては特に語る事はないので「魂吸収」と「ムーン・スクレイパー」のみ紹介していこうと思います。
魂吸収に関しては基本的には「ソウルアロマ」デッキと同じ採用理由で採用していますが今回のデッキはソウルアロマと比べると「自分、相手ターンにフリーチェーンでカードを除外出来る」カードがΩと条件を満たしたラプタイトのみなのでどちらかといえばフォッシルフュージョンやマジョラムの効果でライフアドを稼ぐ事に重視します。
多少私のアロマの理念に反してしまいますがこのデッキではサーチ効果に1000ポイントを払う潤いの風とキメラフレシアからの展開に必要ですが2000ポイントという大量のライフを支払う超越融合を使用する関係上、大量のライフポイントが欲しいのと下記のコンボの関係上、ギミックとしては必要不可欠になります。
岩石族の表示形式変更と同時に相手の魔法・罠を破壊する永続魔法
原作漫画で主人公の遊戯が装備魔法カードである月のカードを岩石の巨兵で攻撃するという前代未聞の展開が元ネタとなっています。
基本的にはゴゴゴやサイクルリバースモンスター等の自身の効果で表示形式が変更出来るカードで使われる物ですがこのデッキの岩石族にはそのような効果は持っていないため使えなさそうですが・・・
というわけで我らアロマ使いのエース、ローズマリーの出番です!!(ぁ
自分、相手ターン問わず、ライフが回復すればフィールドのモンスター1体の表示形式を変更出来るこのカードはまさにスクレイパーと最高の相性を誇ります。
特に「ローズマリー」「魂吸収」「ムーン・スクレイパー」が場にある状態で「フォッシルフュージョン」を発動すれば・・・。
と上記のようなコンボが完成します。
ただし、このコンボは自分の墓地のモンスターのみを素材に化石融合モンスターを出す事が大前提になります。
(相手の墓地モンスターを素材にした場合、フォッシルフュージョンの後半の効果で対象耐性がついてしまい、ローズマリーの表示形式変更効果の対象になれなくなってしまいます。)
とはいえ、対象耐性で得られる恩恵は大きいので基本的にこのコンボは最上級のスカルギオスやスカルキングではなく基本的にやられてもリカバリーが効き、墓地効果も優秀な下級のスカルポーンやスカルガーを使って行っていくのがおすすめです。
4:全体的な動き方
基本的には初盤は化石融合モンスターを出すために「フォッシルフュージョン」と「アロマポット」もしくは「ネメシスキーストーン」を手札に来るように動きます。
(「風化戦士」も使えますがデメリット効果やサーチ効果の関係上、手札にもってくるより「奇跡の穿孔」で落とす事になるのでここでは書きません)
前者に関しては「奇跡の穿孔」で「風化戦士」を落とす以外にも、あらゆる融合通常魔法をサーチ可能なキメラフレシアを「超越融合」経由で出せば場を制圧しつつセラフィジャスミンやスカルデット、Ωなどに繋げつつ次のターンに「フォッシルフュージョン」がサーチ出来ます。
(これをするメリットとしてこちらに融合サーチを優先すれば「風化戦士」のサーチ効果をサーチしにくい「タイムストリーム」側に割く事が出来るからです)
後者に関しては「アロマポット」は「潤いの風」でサーチが出来るのでセラフィマジョラムをシンクロしてサーチすれば意外と簡単にもってこれます。
「ネメシスキーストーン」に関しては「ネメシスフラッグ」でサーチが出来ますが貴重なサーチ効果なので基本的には「アンブレラ」や最上級ネメシスを優先しこのカード自体は特にサーチ先がない時に使いましょう
(最悪「風化戦士」を落としきり余ってしまった「奇跡の穿孔」で落としても良い)
中盤以降はフォッシルフュージョンを主体に化石融合モンスターを出していきアロマやアダマシアシンクロと共に押していく形になります。
いきなりスカルギオス、スカルキング等を出して勝負を決めてもいいですが除去カードや要害カードの事も考えて最初はスカルガーやスカルポーンやスカルナイトで攻めていき頃合いを見て出すという手もありです。
(上記の魂吸収コンボや最上級ネメシスの効果が決まれば相手の盤面を更に削れるのでより安全に攻撃を通す事が出来ます)
5:最後に
いかがでしたでしょうか?
今回のデッキは今まで日の目を浴びる事がなかった「アロマポット」が無理なく投入出来るデッキが作れたのが個人的には一番嬉しかったです。
全体的な完成度も自分としては今年作ったアロマデッキの中では一番高いと思っているので是非オフ会等で使って皆さんの意見を聞いて更なる改良を施していきたいと思います。
それでは次の記事でまたお会いしましょう!
サンアバロンとアロマと相打ち
どうもカイマンです。
アロマ人生楽しいです。
今回はデッキ記事ではなく何か唐突に思いついたのでそれを書いていきます。(?)
先ずタイトルにある少し前に新規テーマとして登場予定のサンアバロンについて軽く紹介します、サンアバロンは遊戯王ヴレインズで登場したスペクターというキャラクターが使用していたテーマです。
このスペクターは立ち位置的には主人公サイドと対立する敵サイドの幹部で性格も主人公を倒すために主人公の仲間?の女の子を闇落ちさせたりデュエルでメタりつづけた挙句、その子の過去をディスって倒すという過去作でいうなら真ゲス枠ともいえるキャラです。(あちらの方がゲス度的にはダントツですが)
しかし逆に煽られたらその煽りに乗る耐性のなさ、自分の切り札を幼少期にママ扱いしていた木に重ねて倒されるとマジギレするマザコンっぷり、そして上記の煽り力を別勢力のプライドの高い敵にも発揮して煽り対決で勝利するという妙に味のあるキャラが受けファンが出来るほどの人気キャラになりました。
(上記の煽り合い合戦であるライトニングvsスペクターはある意味名勝負なのでおすすめです。)
キャラ紹介は以上で終わりにして次にテーマである「サンアバロン」ですが全体的な紹介は他の方たちが紹介記事を書き紹介してくださっていると思うので大まかな紹介だけしていきます。(えぇ・・・
基本的にサンアバロンは地属性、植物族のリンクモンスターがメインで基本的には以下の効果を持っています。
(X):このカードは攻撃対象にされない
(この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。
(Y):自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。
その数値分だけ自分のLPを回復し、EXデッキから「サンヴァイン」モンスター1体を特殊召喚する。-遊戯王カードWikiより
この効果により自身は戦闘に参加せず安全な立ち位置からライフダメージを帳消しにし「サンヴァイン」という更なる戦力をプレイヤーに提供しつつ攻めていくテーマになっています。
しかし受け身よりな効果故に、このカードが存在している時に不利になると解っていて攻めてくる相手はまずいませんし攻めてくる時は押し切れる時なので基本的には自分で攻めて効果を発動するのがメインになるので回復をするために自分でライフを減らすというメンヘラ的行為を行うテーマになります。(???
さて、ここまで書きましたが「植物族」「ライフ回復」と聞いてあのテーマを使う人たちは何か思ったのではないでしょうか?
そうアロマです!
実際にこの二つのテーマは組ませると守りは高いが攻め手が少ないサンアバロン、バランスは悪くないが掠め手に弱いアロマはお互いの短所を補う事が可能になります。
特に自身のコスト以外でライフを減らす事が致命傷になりやすいアロマにとってはとても頼りになるテーマでもあります。
サンアバロンもライフが上な時に適用されるアロマの効果の恩恵は大きく、特にローズマリーの攻撃時の相手モンスターの効果封殺とシンクロマジョラムの効果対象耐性は前者ならサンヴァインスラッシャーの攻撃を安全に通せて、後者ならリンクサンアバロンの守りを更に強化することが出来ます。
とはいえ、この二つのテーマの組み合わせは二つのテーマをある程度知っている人なら殆どの人が思いつく発想だと思います。
ですが私はこの二つのテーマの組み合わせにピッタリなカードを発見しました。
それがこの「Ai打ち」です
一見したら何でこのカード?と思う方もいると思うので私なりにこのカードを上記の二つのテーマに絡めた事で得られるメリットを3つ挙げていきたいと思います。
①:このカードが回復カードに変貌する
サンアバロン
「Ai打ち」はお互いのモンスターを戦闘で文字通り相打ちにしてその後、効果ダメージをお互いに与えます。
ですがリンクのサンアバロンが存在すればどんなに自分が大きなダメージを受けてもライフが0にならない限り元の数値に回復出来るのでリンクサンアバロンがいる状態で0以上の攻撃力を持つサンヴァインやアロマなどに対し「Ai打ち」を使用すれば実質相手にのみバーンダメージを与えつつこちらのダメージは回復効果でチャラになり更なる追撃のサンヴァインモンスターをSSする事が出来ます。
(元々の攻撃力が0のゲニウスロキ等だとこちらに効果ダメージが発生しないので注意)
アロマ
サンアバロンと比べたら単独では通常通りバーンダメージを受けてしまいますが「アロマガーデン」がある状態で発動すればアロマが破壊される事でライフ回復効果が起動出来るので攻撃力の低いジャスミンやアンゼリカ、ローリエ等に使えばバーンダメージを上回る回復を得る事が可能です。
②:どんなに攻撃力が低いモンスターでも優秀なアタッカーに化ける
サンアバロン
基本的にサンアバロンはアタッカーをサンヴァインスラッシャーに依存しがちなデッキになりやすいため純粋にどのモンスターでもアタッカーに化けられる「Ai打ち」の存在は大きい、特にゲニウス・ロキはサポートカードのお蔭で比較的場に何度も出しやすいのでおススメ
ですがそれ以上にこのカードの利点はもし何かしらの手段で効果を無効にされタダの案山子と化したリンクサンアバロンを疑似的に守る事が可能だということです。
リンクサンアバロンは対象効果に弱い故にブレイクスルースキル等のカードに致命的に弱く喰らった場合攻撃力0のモンスターなので殴られた場合、大ダメージを受ける上に回復効果も発生せず、デメリット効果でサンヴァインも消えるのでかなり壊滅的状況に追い込まれます。
しかしそれに対して「Ai打ち」を使用すればサンアバロン自体はやられてしまい上記と同じ被害は受けるものの攻撃モンスターと相打ちには持ち込めるので相手の戦力は削れ回復効果は使えないですがサンアバロン自体は元々の攻撃力も0なので「Ai打ち」の効果ダメージを0に抑えることが出来き、相手モンスター次第では逆に相手に大ダメージを与えられるので不意打ち的な意味では最適と言えます。
アロマ
事故の時にドロー目的で棒立ちにしたジャスミンをアタッカーに出来るのは大きい
相手も次のターンの往復ドローを防ぐために攻撃表示のジャスミンを攻撃してくるので’(除去カードで除去されれば終わるが棒立ちジャスミン相手に貴重な除去を使う人はそうそういない)それを「Ai打ち」で返り討ちに出来たら儲けものである
特にライフが相手より上ならリンクジャスミンとリンク先にいる植物族は戦闘耐性を得られるのでアニメで行った「Ai打ち」戦法を疑似的にとはいえ再現できます
③:「Ai打ち」の相打ちに文字通り意味が生まれる
これは私自身の考えであるのであまり関係ないがアニメでの「Ai打ち」は基本的に自分の戦闘破壊耐性持ちに対して使用して相手モンスターを破壊して同時にバーンダメージを与える「お互い損をする相打ちのように見えて実は相手のみ不利益を被る」という使用者の性格が表れたカードの1枚として登場していました。
現実でもわざわざこのカードの効果通り使用してお互いが不利益を被る必要性は今の環境では薄く上記のように戦闘破壊耐性持ちに使い自分の不利益を回避するのが支流となっています。
しかしひねくれ者の私は「Ai打ち」の相打ちじゃない相打ちのやり方に疑問を覚えあえたので、あえて相打ちにより自分も被害を受けつつもリカバリーをして最終的に自分が得をすることで文字通り「Ai打ち」の相打ちに意味を持たせようと考えました。
結果的には上記の通りややお粗末なものですがこれにより通常ではやる必要性のない相打ちに意味を持たせる事が出来ました。
(3つって言ったのに実質2つしかねーじゃねえか!と思った貴方、非力な私を許してくれ!!)
いかがでしたでしょうか?
今回はデッキ記事ではない上にサンアバロンについて書くといいながら殆ど書かずほぼ 「Ai打ち」記事になってしまいましたが「Ai打ち」自体私が前々から使いたいと思いつつもアロマだけでは味気ないと思っていた所でのサンアバロンの登場だったのでついつい勢いで書きなぐってしまいました。
勢いで書いた故に読みにくい所が多々あるかもしれませんがこの記事でサンアバロンとアロマの戦術が少しでも広がれば私としては幸いです。
それでは皆さん、また次の記事でお会いしましょう