デッキ紹介「アロマ神の恵み」
こんにちはカイマンです。
相も変わらずアロマ一筋の人生を送っています
今回もアロマのデッキを思いついたので記事としてつらつらと書きあげていきたいと思います。
ちなみに前記事はこちらです。
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
1:今回のメインカード
さっそく今回のメインカードを紹介したいと思います。
今回のアロマの回復カードはこれです
ドローを行うたびに自分のライフを回復する永続罠「神の恵み」です。
このカードは私にとっては思い出深いカードで私が遊戯王を始めた当初は必ず1枚入れていたカードです。
当時の私は「ライフを増やす」という行為が強いと思っていたのでゴブリンの秘薬や治療の神ディアン・ケトのような使い切りではなく何度も使えて回復出来るこのカードは一目見て気に入り長い間使用していました。
流石に時が過ぎ遊戯王の知識が増えカードパワーが高くなった今の環境ではこのカードを考えなしに使い続けるのは限界を感じてこのカードを抜き、その後回復を主体とするアロマを使用するようになっても中々有効活用する動きが見つけられずやきもきしていました。
しかしこのカードを有効活用するモンスターが最近になり登場しました
素材の数だけ攻守がアップし、お互いのターンにフリチェでドローを行い自身の素材に変える事が出来る効果を持つランク9のエクシーズモンスター「永の王オルムンガンド」です。
主にこのカードのテーマ元である「王(ジェネレイド)」の効果を生かす事に使われるカードであり相手にドローをさせる事で王の舞台等を発動する事がこのカードの仕事でしょう
逆にこのカードを単体で動かそうと思うと基本的に耐性がなくドロー効果はその後に素材にする事を考えると手札が増えず手札0の時に使用したらいいカードを引いた時にフィールドのカードを犠牲にする場合も出てくるという今一パッとしないカードであり他のランク9である「真竜皇V.F.Ⅾ.」や「幻子力空母エンタープラズニル」といった強力なライバル候補に取られがちになりがちです。
が私はこの『「フリチェ」で「ドロー」が出来「素材があれば毎ターン効果が使える」』効果が自分のターンはドローフェイズ時に必ず起動するので兎も角、相手ターンには好きなタイミングでドロー→神の恵み起動に繋げられるこのカードは魅力的なカードだったのでこのデッキに採用しました。
それでは上記のカードを含めたデッキ紹介をしていきたいと思います。
2:デッキレシピ紹介
基本的にはジャスミンや各種のドロー効果持ちのモンスターの効果を使い「神の恵み」を素引きしつつ六花のスノードロップからオルムンガンドを出し更に暴走召喚でジャスミンを出しオルムンの効果でドロー→神の恵みで回復→回復によりジャスミンで更にドロー→回復を行い手札を増やしつつ最後は手札が増える事で打点が上がるオシリスやアーケティスで仕留める内容です。
3:各テーマ(カード)の役割・動かし方紹介
ではこのデッキにおけるアロマを始めとした各テーマ(カード)の役割と動かし方を紹介していきたいと思います。
(一部の凡庸カード等は除く)
「アロマ」
我が魂のテーマことアロマ(おい
今回のこのデッキにおいてのアロマは基本的にはサポートに回る事が多いです。
特に「神の恵み」の効果の関係上、ドロー効果に繋げられる「アロマージ-ジャスミン」はセラフィ-ジャスミン、恵みの風、地獄の暴走召喚等で複数展開後、神の恵みで回復→回復効果でドロー→神の恵みで回復というコンボを毎ターン繰り返し手札、ライフアドを得ていく事が今回のデッキのメインとなっています。
またメインデッキのアロマージは1から6までのレベルのモンスターがいるため下記のスノードロップを使えば様々なランクのエクシーズモンスターを手軽に呼び出す事が可能です。
そして当たり前ですが六花にはできないシンクロ召喚は勿論、高レベルの六花モンスターを使用して高レベルシンクロ(今回はアーケィテスのみ)を召喚していきます。
「六花」
今年の3月に登場した新しい植物族のテーマである六花
基本的には複数展開をした六花を上記のキーカードであるスノードロップを使いレベルを揃えエクシーズ召喚を行いティアドロップの強制リリース効果等で攻めていく植物族らしいトリッキーな動きを行うテーマですが、今回のデッキでは主にスノードロップを使用して六花以外のエクシーズモンスターを召喚していきます。
(このデッキにもティアドロップは採用していますが、基本的には準備に時間がかかりやすいこのデッキを補助するために初盤で相手の場を荒らしつつ自分の場を守るために使用するので中盤以降はストレナエの効果で再度出す以外の出番はなくなります。)
ですがこのカードのデメリットして①の効果を使用して手札からSSすると植物族しか出せない縛りが発生するので基本的には手札に来た時には六花エクシーズかセラフィ-ジャスミンのSSのために使用し、他のエクシーズに使用する時にはセラフィ-ジャスミンのデッキからのSS効果か六花を蘇生する罠カードの六花深々を使用して出していきます。
それ以外には六花カードをサーチするひとひらやボタンや他の六花や植物族をサポートするヘレボラスやエリカ、SS機能を持つシクランやプリム等の六花も六花自身やアロマのサポートとして活用していきます。
特にリリースで追加サーチが可能な六花絢爛は六花同士は勿論、レベル8のスノードロップやヘレボラス以外の六花ならそのレベルに合ったアロマをサーチする事が可能です。
(例)
レベル6:六花精エリカ、ボタン→アロマージ-ベルガモット
レベル4:六花精プリム、シクラン→アロマージ-ローズマリー
レベル1:六花のひとひら→アロマージ-ローリエ、アロマセラフィ-アンゼリカ
「王(ジェネレイド)」
以前紹介した「ドラゴンメイド」と共に登場したテーマである「王(ジェネレイド)」
このデッキのキーパーツであるオルムンガンドは「王(ジェネレイド)」のテーマであるためこのテーマもこのデッキに組み込むか考えました。
結果オルムンガンドのランク9に必要で唯一スノードロップで変更出来るレベル9の植物族でありサポート効果を持つマルデルのみを採用しました。
(あまり王関係のカードを入れすぎると王の力に他のテーマが引っ張られ過ぎてアロマと六花の要素が薄くなるのを防ぐためというのもありますが・・・また唯一といいましたがあくまでメインデッキでの植物族レベル9でもう1体融合モンスターも存在しますがかみ合わないので不採用にしています)
マルデル自体は王のサポートで出す事が前提のためか自身にSS効果は持ち合わせていません。そのためこのデッキでは上記同様、セラフィ-ジャスミンによるデッキSSか六花深々の追加効果による蘇生効果を使いだします。
特に後者は追加効果があればレベル変更効果を持つスノードロップと同時に蘇生出来るのでそのまま効果を使いレベルを9に変更すればそのままオルムンガンドを出す事が可能です。
オルムンガンドは基本的に神の恵みを起動させるドロー要因兼戦闘要員ですがフリーチェーンで素材を捨てて補充出来る効果を利用してこのカードにローリエを素材として補充させ相手ターンに捨てれば神の恵みがない時でも疑似的なフリチェの回復要因にする事が可能です。
「オシリスの天空竜、飢鰐竜アーケティス」
このデッキにおける詰め要因
基本的のこのデッキは場にモンスターがたまりやすくスノードロップの制限もあくまでSSのみなので前者は割と簡単にNSが可能で(ただしオシリス自身の効果で六花やローリエ等のリリース時に発動する効果は使えないので注意)後者もスノードロップにアンゼリカの組み合わせで出せるのである程度の盤面が整えられれば直ぐにどちらとも出す事が出来る。
どちらも手札を貯めやすいこのデッキには最適なカードで殆どの場合出てきた時にはどちらとも4000(ガーデンにより+500)以上の攻撃力を持っている場合が多く、なおかつその後にジャスミン等でドローが出来れば1万台の攻撃力も夢ではない
仮に攻めきれずに相手ターンに回ったとしてもどちらも強力な除去効果持ちなので比較的場持ちも悪くない
ただしどちらとも耐性がなくこのデッキに防御するカードもないので出来れば相手にターンを回さず仕留めたい
また今回のレシピには載っていないがドラゴアセンションも上記に比べると制圧力こそ劣るが安定性は上なのでサイド候補としておすすめです。
その他にもランク4を直ぐに出せるサモプリや植物族で自身を2体デッキからリクルートしつつ手札入れ替えとドロー効果を持つバオバブーン等、ドロー効果に繋げられるカードを採用しています。
「エクストラ」
エクストラデッキの紹介ですがデッキの構築上基本的にはスノードロップのレベル変更効果を利用して出すドロー効果持ちのエクシーズモンスターがメインです。
上のドロー&バーン効果を持つジャイアント&アルティメットトレーナー
お互いの手札をシャッフルしつつドローするデュランダル
安定したドローは難しい分、場持ちの良いリダン
相手の要害とドローが同時に可能なラグナ・ゼロ
ジャイアントトレーナーを除けば条件を満たせば相手ターンに相手の要害をしつつドローがフリチェで可能なのが魅力とも言えます。
また余裕があればメガトンゲイルに繋げれば更なる制圧と安定を得る事が可能です。
「魔法・罠」
上記のテーマサポート、汎用性の高い制限カードの魔法・罠、そしてキーカードである「神の恵み」を除けば4種類しかありません。
ドローと回収を兼ねた壺と瓶の貪欲コンビ
アルティメットトレーナー用のアージェント
ジャスミンを複数展開する地獄の暴走召喚
特に地獄の暴走召喚は相手の展開を許してしまうとはいえジャスミンによる大量ドローを可能にするためには必須なので複数採用をしています。
(特に永続罠である神の恵みをお手軽サーチ出来るカードがないので素引きで引くためには大量ドローは欲しいので・・・)
4:主なデッキの動き方
と色々と書いていきましたが実際にどう動かすのか一部図を含めて解説していきます。
(大雑把ですがご了承ください。)
【初盤】
【六花】:絢爛などで「ひとひら」をサーチし効果で「スノードロップ」をサーチ(既にある場合は「ボタン」を優先的に他の六花を)し効果で別の植物族と共にSS後、効果でレベルを8にして「ティアドロップ」をエクシーズ、効果で相手の盤面を荒らしたら次の自分のターンに復活するひとひらと共に「セラフィ-ジャスミン」に繋げ手札、フィールドのカードを増やしていく
【アロマ】:全ての植物族をサーチ出来る「セラフィ-ジャスミン」をメインに打点が低い六花を戦闘面で補助する。
隙あらばアンゼリカやローリエでシンクロ(特に「セラフィ-マジョラム」でサーチできる「恵みの風」は疑似的な墓地回収が可能なのでボタンやティアドロップを再度使いまわせる)、もしくはローズマリーで場持ちの良いリダンをエクシーズしつつ中盤の盤面を作りやすくする。
【中盤】
場に「セラフィ-ジャスミン」がいて「ボタン」でサーチした「六花深々」があるなら深々で「スノードロップ」を蘇生後、セラフィ-ジャスミンの効果で「光の王マルデル」をSS、レベルをマルデルと同じ9にした後、「永の王オルムンガンド」をエクシーズ召喚、ここに「神の恵み」と「ジャスミン」が揃えば「相手ターンにフリーチェーンで回復出来、なおかつジャスミンの効果でドロー&更に回復」が可能になる。
上記のコンボに「地獄の暴走召喚」「恵みの風」等でジャスミンを増やせば自分のターンの通常ドローを除いても往復で最大6枚(ドロー自体はオルムンガンドで2、ジャスミン×3の3×2で8枚だがオルムンガンドの効果で-2になるため)、ライフも500×8で4000も回復する事が可能
仮に相手ターンに除去されてもオルムンガンドの効果はフリーチェーンなので最悪相手ターンのスタンバイフェイズ時に使えば最低でも3枚の手札と2000のライフを確保できる。
【終盤】
手札が増えたら後は詰めに移るだけ
初盤~中盤までの動きで上記のコンボによるドローと六花やアロマによるサーチを使っていけば必然的にデッキ枚数が減り「オシリスの天空竜」を引きやすくなっているのでこの段階で引いている場合が多い
上でも書いているが六花のテーマはコンセプト上展開と墓地蘇生がある程度揃っていて更に効果で制約されるのはSSのみなので無駄に手札を消費せずに正規の通常召喚を行える。
仮にオシリスを引けなかった場合、出していても攻め手が不十分ならシンクロ縛りがないので割と出しやすくドロー効果と除去効果持ちの「アーケティス」があるのでこの二体を出せばほぼ制圧が可能
今の環境なら一部のテーマを除けば守備表示オンリーな盤面を作られる事はほぼないので安定して大量の戦闘ダメージを与える事が出来る。
(仮に守備で逃げられそうになってもローズマリーの表示形式変更効果を使えば・・・)
5:このデッキの難点
と、色々と強い要素ばかり書いていますがこのデッキには難点があります。
一つは単純に中盤以降の流れにもっていくための準備に時間がかかるためティアドロップで止められない大量展開を得意とするPデッキとの相性は最悪ということ
そして二つ目ですが・・・
そう、ないのである
このデッキの要である「オシリスの天空竜」「地獄の暴走召喚」そして「神の恵み」それらをサーチするカードがないのである。
オシリスに関しては単純にサーチカードを入れる余裕がなかったのでアレだが、後者2枚に関しては「番猫-ウォッチキャット」ような1枚でお手軽サーチが出来るカードがないため基本的に素引きで引くしかないというのがこのデッキの最大の難点である。
そういう意味ではまだこのデッキは未完成でありまだ進化の余地を残しているといえる・・・・・・多分。
6:最後に
いかがでしたでしょうか?
「六花」というテーマが登場した時、真っ先に「アロマ」と一緒に組むことを考えましたが純構築よりだとどうしても六花側の除去能力を含めたカードパワーが高くアロマ側があまり活躍出来ない構築になってしまいどうしたものかと悩んで色々と変更していくうちにこのようなデッキになりました。
ただこのデッキの完成?により私が長年使いたかった「神の恵み」がアロマデッキに組み込めるようになったのは今年最大の喜びといっても過言ではありません。(ん?
次回はもう一つ思いついたアロマデッキを紹介していきたいと思っています
それでは次回また数か月後の記事でお会いしましょう!(遅い
アロマ(アロマージ)に必要なシナジーとは?
相乗効果(そうじょうこうか、シナジー、英: synergy)とは、ある要素が他の要素と合わさる事によって単体で得られる以上の結果を上げること。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より
こんにちはカイマンです。
今回はいつものデッキ記事ではなくアロマ(アロマージ)のシナジーについて私の考えを述べていきたいと思います
※上記の通りあくまでも私個人の視点で見たアロマについての考察?であり正解ではなく回答の一つかもしれないといった記事なのでそれを承知の上で以下の内容を読んでいただけると幸いです。
1:この記事のキッカケ
そもそもこの記事を書こうと思った切っ掛けは私がアロマデッキで知り合いとデュエルをしていた際に私がアロマ以外のカードを使用してプレイしていた際に「そのカードはアロマとシナジーがあるの?」と疑問を抱かれたためです。
確かにそのカードは植物族でも植物族を補助するカードでも・・・ましてやライフを回復する効果を持つカードでもありませんでした。
普通に見ればアロマを使ったことがない人はおろかアロマを使ったことがある人でも同じ疑問を抱いても仕方がないと思いますし私が逆の立場でも同じ疑問は抱いたでしょう
(細かく言えませんので極端な例えになりますが「青眼」デッキにエクゾディアパーツが入っていたようなものです)
今回は上記の話を元にしてアロマのシナジーについて私が思うことを記事にしてみようと思います。
2:アロマのシナジーって?
ああ!それってアロマセラフィ-ジャスミンからのクラスター・アマリリス?
と、冗談は置いておいて・・・。(おい
シナジーというテーマの記事を書いておいていきなり話が脱線しますが・・・(え?
皆さんはアロマのシナジーもといアロマデッキと聞いて思い浮かべるものはなんでしょう?
大抵の場合はかつてアロマセラフィ-ジャスミンの登場と同時に一時期環境に出てきた【植物リンク】のように先にアロマを含めた植物族を複数展開後、強力なリンクやシンクロモンスター等を展開後セラフィ-マジョラムをシンクロ、永続罠の潤いや恵みをセットしつつ攻めたり、相手ターンに備えるといった展開を想像するのではないでしょうか?
そうなると必然的に植物族との相性の良いテーマである「捕食植物」や「六花」「ローズドラゴン(メイデン)」等、単体カードなら少し前に規制緩和したローンファイア・ブロッサム等を優先的に採用すると思います。
勿論、上記の展開や構築は良いと思いますし私もデッキに必要だと思えば普通にデッキに組み込みます。
ですが私は極端な話アロマに必ずしも植物族、植物族関係のサポートは必要ないと思っています。
というか何ならアロマ以外の植物族は入れなくても良いとも思っています。
何故かと言えば大きな理由としては既にアロマというテーマにおいてアロマ自身をサポート、展開をする手段が既に揃っているというのがあります。
大雑把ですいませんが現状のアロマができる事を纏めてみました
現状アロマの種類は16種類と1テーマとして見ると少なくも多くもなく、そして上記の効果を使うためにはライフを回復するという手段を用意しなくてはいけないという問題こそあれどほかのテーマにはない様々な効果が豊富に備わっています。
下記のような弱みを持っているとはいえアロマは基本的にデッキを回すために必要な物は(主に「蘇生」「サーチ」「デッキからのリクルート」)殆ど持っているので1テーマとして回すには十分すぎるほどのものを備えています
とはいえアロマ自身は今の環境に必要な高速展開が苦手であり効果を十全に生かすには回復という行為を挟まなくてはいけないので上記の植物族テーマやサポートは今の環境で戦い抜くには必須ともいえる。
ですが逆に言えばそれさえ補う事が出来れば無理に植物族に拘る必要性はなく
さらに安定してライフを回復する事の可能なカードをその補うカードとアロマの間に挟み込めば通常のアロマデッキとはまた違った動きとシナジー・・・ひいてはアロマの新たな可能性をデッキに組み込むことが出来ると私は考えています。
3:シナジーの例
言いたい事は何となくわかったけど、じゃあ何を入れてどうすればいいの?という声もあると思うので私が記事で幾度か紹介している「ソウルアロマ」と最近記事にあげた「ドラゴンメイド」軸のアロマで説明していきたいと思います。
(少し古い記事ですがご勘弁を・・・)
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このデッキの中にアロマと同じく主力として採用しているテーマが「ジャックナイツ」で上の紫宵の機界騎士は「ジャックナイツ」ではほぼ必須ともいえるカードです
紫宵の機界騎士の効果を大雑把に紹介すれば
・光属性のサイキック族効果モンスター
・楯列に2枚カードがあれば手札からSS出来る
・お互いのターンにフリチェでジャックナイツを除外してデッキからジャックナイツをサーチ
と見れば解りますが植物族でも植物族サポート効果もなく、かといってライフを回復する効果もこのカードはおろか「ジャックナイツ」全般を見ても一切ないという一見すれば何一つアロマとはかみ合わないテーマともいえます
ですがこのジャックナイツとアロマの間にカードが除外されるたびにライフが回復する永続魔法「魂吸収」を挟むと・・・。
通常はこのように終わるのが・・・。
このようなシナジーを生み出す事が可能になります。
そして「ジャックナイツ」と「魂吸収」の採用により前者では通常のアロマでは採用しないサイキック族や光属性のカードやサポートの採用(アロマ側も光属性が多いのでお互いにメリットがある)や後者は効果の使用で除外効果を持つマジョラムやアンゼリカの複数採用が検討出来る等、植物族メインのアロマとは違った動きや選択肢を増やす事が出来る。
次の例は「ドラゴンメイド」軸のアロマです
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上のカードは「ドラゴンメイド」の1体であるドラゴンメイド・ナサリーです
ドラゴンメイドは一部の固有効果を除けばお互いのバトルフェイズ開始・終了時に人間形態、ドラゴン形態を手札に戻す事で特殊召喚出来る効果を持っています。
アロマと同じく神属性を除けばすべての属性をコンプリートしているという共通点はありますがそれ以外は上記のジャックナイツと同じく植物族、植物族サポートもなく回復効果も持ち合わせていません。
ですがここにもドラゴンメイドとアロマの間にモンスターが手札にバウンスされるたびにライフが回復する「エレメントの泉」を使えば・・・。
と、こうなるのが・・・。
と、こちらでも似たようなシナジーを生み出す事が可能になります。
勿論こちらでも「ソウルアロマ」と同じく普通のアロマでは採用しないドラゴン族のサポートやエレメントの泉用のモンスターバウンスカードを採用することでまた変わったアロマの動きをすることが可能です。
(変わったカード的な意味ではモンスターカードは勿論、ドラゴンメイドやアロマでサーチや墓地回収がしやすい魔法・罠を生かして相手に三択クイズを強制できる「旅人の試練」等もおすすめです)
4:まとめ
と色々と説明しましたが結局の所を言ってしまえば
アロマとアロマに必要な回復カードに合えば例え植物族、回復に関係ないテーマでもアロマデッキは作れます。
それが私が考えるアロマの魅力の一つだと思っています。
勿論植物族のアロマも十分魅力的なデッキですので是非アロマを組む、組んでみたいと思った時は色々なテーマやカードを見て色々なデッキを組んで遊んでみてください。
今回はこれで終了です
次回は未定ですがまた新しいアロマデッキをあげていきたいと思います
ここまで見てくださりありがとうございました。
新デッキ「アロマさん家のメイドラゴン」の紹介記事
どうもカイマンです。
去年のクリスマス記事からおよそ5か月ぶりの記事投稿です(遅い
(因みに去年の記事です、宜しかったらどうぞ)
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もう少し早く記事を書きたいと思いつつネタはないかネタはないかと四苦八苦する日々と文章を考えつつ書き、そして直すを繰り返しようやく投稿に辿り着きました(だから遅い
本当毎月投稿出来る人たちの才能がうらやましいです
さてさて話を戻していきます
今回紹介するテーマは「アロマ」です
はい、また「アロマ」です
しょうがないじゃない・・・アロマが好きなんだもの・・・。
とはいえ今回のアロマは前環境と違い新ルールの導入により必ずしもリンクモンスターメインにしなくてもよくなったため基本シンクロよりのテーマであるアロマの自由度が高くなったのはアロマ使いにとっては大きなアドではないでしょうか?
私自身もそこまでリンクよりのデッキは作って来なかった身なので今回の新ルールは非常にありがたく思っております
(ラッシュデュエル?カードプールが増えたらいずれやります・・・いずれな・・・)
という訳で(?)早速今回のメインの回復カードを紹介しつつデッキ紹介を始めたいと思います。
相変わらず不安定な記事ですが最後まで読んでくれたらありがたいです、宜しくお願いします!
1:今回のメインカード
さて、さっそく今回のメインカードを紹介したいと思います。
今回のアロマの回復カードはこれです
フィールドのモンスターがバウンス効果で手札に戻るたびに500ポイントライフを回復する効果を持つ永続魔法「エレメントの泉」です
(テキスト上、自分だけではなく相手のモンスターも効果の対象になりその場合でも自分が回復することが可能です。)
原作・アニメではアニメ版のバトルシティ編の間にあった「乃亜編」で実質ラスボスといえる乃亜が使用しエンドフェイズに手札に戻る効果を持つ「スピリット」モンスターとのコンボで自分のライフを回復し遊戯を追い詰めました。
私としてはそこまで思い入れは強くはないのですがアロマを組むさいには色々な回復カードを入れてデッキを組みたいと思っているので今回はこのカードを採用しました
とはいえアロマ単体でこのカードと組み合わせてもアロマは基本的には戦闘・効果の破壊効果がメインなのでこのカードとの相性は最悪です
(唯一バウンス効果を持つカナンガも対象は相手の魔法・罠カードなのでこのカードの起動条件は満たせません)
シンクロテーマなのを利用してブリューナクや強制脱出装置等の相手をバウンスして回復する方向で行こうとも思いましたがそれだったら普通にそれらで攻めた方が強いと思い没に・・・。
どうせなら原作のスピリットのように自身のモンスターをバウンスしてアドにつなげようと思い、自身をバウンスしてアドにつなげられるテーマを探しました
とはいえそんな都合の良いテーマがあるのか?と思いましたが・・・。
ありました
去年の夏のビルドパックに登場しそのイラストとテーマで注目を集めた「ドラゴンメイド」です
(何故ナサリーなのかは私がナサリー派・・・)(ぁ
同パック内で出た一撃必殺の威力を持つ「斬機」や制圧力の高い「王」に比べるとやや地味に見えるテーマですが豊富なサポートに恵まれたドラゴン族であること、融合体であるハスキーを主体とした展開と同時に相手の場を除去しつつ攻勢に出るという「王」とはまた違った制圧方法が魅力と言えるテーマです
2020年現在では闇属性のドラゴンメイド・チェイムを除き各属性ごとにメイドの服装をした人間体と本来の姿であるドラゴン体の計11種類のモンスターが存在しています。
(豆知識ですがドラゴンメイドのリーダー的存在であるハスキーはドラゴンメイドという名前ではありますが元ネタであるハウスキーパーは他のメイドを統括する立場ではありますがハウスキーパー自身はメイドではないそうです)
それでは上記のカードを含めたデッキ紹介をしていきたいと思います。
2:デッキレシピ紹介
今回はアロマ、ドラゴンメイド共に種類が豊富なのとサポートと奥の手の関係上フルの60枚構築となっております。
基本的にはエレメントの泉とドラゴンメイドを前線に展開しそこにアロマのローズマリーによる封殺力、ジャスミンによるドロー、ローリエとアンゼリカで高レベルのドラゴンメイドを素材として高レベルシンクロ、各属性を素材にして出すL・G・DからのF・G・Dによる脅威の攻撃力10000の叩きつけ等基本的に植物族にパワフルなドラゴン族の力を混ぜ合わせた構築となっております。
3:各テーマ(カード)の役割・動かし方紹介
ではこのデッキにおけるアロマ、ドラゴンメイドを始めとした各テーマ(カード)の役割と動かし方を紹介していきたいと思います。
(一部の凡庸カード等は除く、ウォッチキャットは例の如くエレメントの泉を含めた永続魔法サーチ)
「アロマ」
我が魂のテーマことアロマ(おい
基本的には低い打点の部類に入るアロマを別テーマで補いつつ共闘するような形で攻めるのが私のアロマデッキにおける基本構築となっておりますが(例として前回あげた「ソウルアロマ」ならジャックナイツがそのポジションになります)
ただ今回の相方である「ドラゴンメイド」はあの「青眼の白龍」を筆頭としたドラゴン族テーマなので最上級クラスの攻撃力持ちのモンスターがポンポンと出てきます。
特に私のデッキには全体の攻撃力・守備力を500ポイント上げるアロマガーデンがあるのでドラゴンメイドの最低打点である2600のフルスやエルデすら3100と青眼を超える打点持ちと化すのでそのパワーは最早あれ?アロマいらなくね?と突っ込みを受けかねないレベルの強さです
なので今回に関してはアロマはドラゴンメイドのサポートを担当する形になります
(RPGでいうならドラゴンメイドが戦士でアロマがマージらしく魔法使いですね)
とはいえ完全にサポートよりかと言われたらそうでもなくドラゴンメイドはそのSSのしやすさと高打点が強み(+ハスキーがいればドラゴン体は更に効果破壊耐性がつきます)ですがそれと同時にドラゴン体の時は戦闘時には特に特別な効果は持っていないのでバトルフェイズ時にはほぼ高打点のバニラに等しい存在です
ゆえに戦闘耐性持ちは勿論、自身を上回る高打点持ち、ハスキーがいない状態での効果破壊持ち相手には一転して無力になります(突破出来ないという意味ではリクルート効果持ちもキツイです)
特に時械神は戦闘・効果に耐性を持ち戦闘を行えば問答無用でキツイ効果が適用されるある意味では天敵ともいえる存在です
そういう意味では戦闘前には攻守の低い方に表示形式を変更させ戦闘時には効果を封殺するローズマリー、効果を無効化させスムーズに厄介な布陣を突破させてくれるセラフィローズマリーの存在は良い具合にドラゴンメイドたちの戦闘をサポートしてくれます
(上記の時械神もセラフィローズマリーで無力化してハスキーで破壊すれば戦闘で敗北しても効果を発動できる厄介なヴルガータも安全に処理できます)
採用カードも下記の理由によりドラゴンメイド側に配慮して少ない属性側を多めに採用しています
またドラゴンメイドは人間体が無事ならドラゴン体が蘇生しやすく高レベルな事もあってレベル1のチューナーであるアンゼリカやローリエで高レベルシンクロがしやすいのもメリットとなっています
(今回はレベル8のΩとレベル10のアセンションしかいませんが)
「ドラゴンメイド」
上記で紹介したドラゴンメイド
このデッキのコンセプトはエレメントの泉でアロマを回復させることになのでドラゴンメイド自体は基本的には普通に動くのみで特別な事はしませんが注目すべきはエレメントの泉との相性の良さです
ドラゴンメイドはそのコンセプト上お互いのバトルフェイズ開始時に必ず人間体からドラゴン体に変身するためにフィールドに存在する人間体を手札に戻しそこから墓地・手札からドラゴン体をSSし、そしてバトルフェイズ終了時にドラゴン体を手札に戻し人間体を手札からSSします
(戦術や場の状況しだいでは無理に人間体に戻す必要性はありませんが・・・)
そのため1体だけでも最低でも1回最高で2回も手札に戻る処理が行われるためエレメントの泉があれば自分のターンだけでも500~1000、お互いのターンなら1000~2000ものライフが回復出来、またこの効果は1体づつ順番に行われるためエレメントの泉の難点である一度に複数戻した場合でも回復出来るのは500という事態が起きないので場にドラゴンメイドが居れば居るほど回復出来る数値は大きなものになります。
極端なたとえですが場にハスキー以外のドラゴンメイドが5体いれば自分のターンだけで2500~4500ものライフが回復出来ます
(唯一チェイムだけはドラゴン体が存在しないためチェイムで墓地のハスキーかシュトラールを蘇生させてもバトル終了時に手札からチェイムは帰ってこれないので現環境での回復最大値は4500です)
戻るタイミングも「バトルフェイズ開始時」と絶妙で自分のターンは勿論、相手ターンでもローズマリーやセラフィマジョラムで要害するにはもってこいな状況なのでエレメントの泉本体か全体除去を食らわなければある程度の除去をされても安定した立ちまわりが可能です
ドラゴンメイドの魔法・罠も効果の過程でドラゴンメイドが手札に戻るのでこのテーマ単体で余すことなくエレメントの泉を味わえます。
またアロマもそうですが各モンスターごとに属性が違うのも特徴で最初期は兎も角、少し前のパックで闇属性のチェイムが登場し神属性以外の六属性が全て揃いました
「各属性が揃っているドラゴン族」というの利用してアロマと協力してL・G・Dの条件を満たした上で出したりその過程で墓地に溜まったドラゴンメイドを「龍の鏡」で除外してF・G・Dを出して2体のG・Dを並べるというのもこのデッキの醍醐味の一つとなっております。
「ダーク・ドリアード」
闇落ちしたドリアードさんことダーク・ドリアード
このデッキでのこのカードの役割はP召喚ではなく(そもそもこのカードしかPカードがないのでP召喚自体不可能ですが・・・)このカードのモンスター効果とP効果を使うことです
どういう事かというと前者の方に関してはこのカードのNS・SSして効果使用後、他のレベル4と共にライトロード・セイントミネルバをエクシーズして予めドリアードで固定した4属性のうち3つを落とした上で次のターンのドローで確実に展開をしていくという流れです
(出来ればサモンプリーストでSS出来ればミネルバまで繋げられるのでお得です)
デッキトップ固定候補は基本的にはドラゴンメイド優先で余裕がある、もしくは既にドラゴンメイドがあるならアロマを選びましょう
例:火:ティルル 風:パルラ 水:フルス 地:ナサリー
次のドローでナサリーを引くために4枚目はナサリーにして1~3枚目は残りの属性で、火と風はサーチと墓地肥やしが出来るティルルとパルラで水属性はナサリーの棒立ちを防ぐ意味でドラゴン体のフルスを選びます
もし既にドラゴンメイドがあるなら風と水はローリエ、ローズマリーを選んでも良い
後者の方は手札に来た時に使う形で良い
このデッキには神属性以外の六属性が全て揃っているので適当に展開していくだけでも攻撃力と守備力がどんどん上がっていく
(勘違いされやすいが攻守のステータスが上がるのは四属性だけだが属性カウント自体は光・闇・神属性もカウントされる)
更にアロマガーデンの500も加わったら下級ですら上級レベルのモンスターを倒せるようになる
例:アロマージ-ローズマリー(1800)にアロマーデン(500)+セラフィローズマリー(500)+スカルデット(300)+闇と神以外が揃った状態のダーク・ドリアード(200×5=1000)=2300が加わり神のカードクラスの攻撃力になった図
「クロシープ」
このデッキの縁の下の力持ちである「クロシープ」
このカードのリンク先に出たモンスターの種類に応じて様々な効果を使えるがこのデッキにおいては基本的には融合の蘇生効果とSの打点強化がメインになるだろう
特にこのカードのリンク先にシュトラールかハスキーを置きもう片方のリンク先に蘇生効果でナサリーをSSさせればシュトラール(ハスキー)で1体→ナサリーの効果でドラゴンメイド1体→クロシープの効果で更にレベル4以下のモンスター1体と自分、相手のターンを問わず一気に三体のモンスターが特殊召喚出来ます。
Sの打点上昇も悪くはなくアロマガーデンとダーク・ドリアードがあれば打点の低いクロシープ自体が戦闘要員として活躍する事も可能になります。
「天穹覇龍ドラゴアセンション」
原作では自己再生機能持ちのオシリスのようなモンスターだった「天穹覇龍ドラゴアセンション」
特に縛りのない高レベルシンクロなので高レベルよりのドラゴンメイドとレベル1チューナー主体のアロマなら他に1体モンスターを並べれば問題なくシンクロが可能
ドラゴンメイドは人間体とドラゴン体の往復の過程で必ずどちらかが手札に留まる
アロマもジャスミンのドローや潤いの風のサーチ効果故に手札が増えやすいので専用構築と比べると高打点は狙いにくいがそれでもこのカードを出すころにはこのカードの攻撃力がF・G・Dを超える打点になっていることは珍しくない
4:最後に
いかがでしたでしょうか?
他の方のアロマやドラゴンメイド、以前紹介した「ソウルアロマ」と比べると高度なテクニックもなく粗もありますがドラゴンメイドやアロマ、そしてエレメントの泉の新たな可能性を皆様の記憶の片隅にでもとどめる事が出来たのならこれ以上の嬉しさはありません。
(というか個人的に「ソウルアロマ」の完成度が高すぎて超えられるデッキ作れないの本当に困ってます・・・(泣き)
それでは次回また数か月後の記事でお会いしましょう!(だから遅い
カイマンの遊戯王デッキ構築記事
初めまして、カイマンと申します
今回は刺身さんが企画したクリスマスまでのカレンダー企画ということでどういう記事にしようか悩んでいたのですが企画者の方に「好きに書いて良い」と言われたのでいつも通りの新アロマデッキの記事ではなく「そういえばいつも紹介ばかりで自分の事について語った事がないな」と思ったので最初に少し自分の事を語りつつ自分なりの遊戯王の戦い方と構築について書いていこうと思います。
刺身さんのカレンダー企画
1:遊戯王の出会い~アロマの出会い
※この項目は飛ばしても問題ないです。(いきなり
私自身が遊戯王と出会ったのは私が当時小学生だった時に友達の家に遊びに行っていたときにテレビで遊戯王(ペガサス編の竜崎戦辺り)を見たことがきっかけでした。
その時こそ大した興味もわかずに友達が見ていたから・・・と横で見ていただけでしたがその後もアニメを自分の家で見続け友達からやってみてとお古のカードを貰ってデッキを作り曖昧な知識でプレイしていくうちに徐々に嵌っていき近場で新しいコンビニがオープンしてカードが購入出来るようになったこともあり本格的にのめりこむようになっていきました。
(その時に自分のお小遣いでトップレアの混沌の黒魔術師を引いたときの感動は今でも思い出せます)
当時の同族感染ウイルスや混沌ヤタ、異次元の女戦士等の除外に苦しめられたのはもちろん何故か攻撃してもリバース扱いで発動するスカラベやイナゴ、サイクロンで魔法は無効、「回復」と「得る」は違う(回復は初期ライフまでしか回復できず、上回れるのは得るカードだけ)という当時の小学生ルールに振り回されながらも楽しんでいた中で私が重視していたのは上記のライフ回復でした。
当時から私のゲームプレイスタイルは「いのちをだいじに」思考でRPGでもHPを常に満タンにしてから挑む慎重派だったので迷わずライフを増やすことを念頭においたデッキを作っていました。
(当時の環境と自分の財布事情でほぼスタンダードの中に回復カードが入ったようなデッキでしたが・・・。)
そして当時の私が一番愛用していたのが
回復カードでも初期からあった「神の恵み」
ドローフェイズでのドローはもちろん「強欲な壺」等のドローカードでも起動してライフを回復する効果を見て「これだああ!!」と思いデッキのカード採用時は真っ先にこのカードを入れてからデッキを作っていました。
その後もアニメがGX→5D's→ZEXALへと移り変わり私自身もちょくちょく引退と復帰を繰り返しいろいろなカードが増え環境が変わっていってもこのカードを含めた回復カードは必ず入れていました。
そしてアニメがアークソ・・・ARC-Vに移行して暫くして「クラッシュ・オブ・リベリオン」のパックからアロマというライフ回復を生かせるテーマの登場で私は(ローズマリーの可愛さに)歓喜し早速パックを購入・・・その後は新規のアロマの情報に胸躍らせながら(シンクロローズマリーめたくそかわいい!!!)デッキ自体も一回休みアロマを初め色々な試行錯誤を繰り返しながらデッキ紹介記事のデッキへと落ち着きながらも今も日々もくもくとアロマデッキを作りながら過ごしています。
2:ライフ回復とアロマについて
次は上記で語ったライフ回復についてお話します。
当然ですが皆さんもデッキを組む際には最初にどういう風に戦うかを決めていると思います。
(このデッキにはこのカードを入れてこのコンボで盤面を作る、このカードを使って原作アニメの盤面を再現したい等)
それによりデッキの戦術も強力モンスターで決める【ビートダウン】、相手の反撃を許さず焼き切る【フルバーン】、相手のデッキを破壊してじわじわと追い詰める【デッキ破壊】など色々と変わっていきます。
私の場合は自分のライフ回復を生かして戦う戦術であるため【ビードダウン】に回復要素を入れた感じになります。
上記の他にも様々な戦術がありますが現状の高速化してかつては夢の領域だった1ターンキルもそれほど難しくなくなった環境では【ビートダウン】【フルバーン】この二つを合わせた【ビートバーン】以外の戦術は徐々にインフレしつつある環境から姿を消しつつあります。
ライフ回復という戦術も悪く言ってしまえばライフアドを増やしてもデュエルの盤面に与える影響自体は小さく、例えライフポイントを10000にしたとしても攻撃力が3000超えしたモンスターに3回殴られればすぐにかれてしまい、その為にライフ回復カードを入れるなら他にアドを稼げるカードを入れた方が強いというのが当たり前な時代です。
ですが逆に言えばライフが多ければ多いほど相手の猛攻を耐える事が出来るということです。
上記のたとえも初期ライフなら3回殴られればそれで終わりですが10000まで回復していたらギリギリですが耐える事が出来盤面の有利不利はともかく次の自分のターンにつなげる事が出来ます
例えば自分が劣勢で相手が有利な場合は通常なら「とりあえず壁モンスターを出して耐える」という選択肢が一般的ですが自身のライフに余裕がある場合「ドローして何もせずにエンド」という選択肢が生まれます
一見するとかなり無謀な選択肢ではありますが遊戯王というゲームは結果的に手札に余裕があればあるほど動けるゲームなのであえて後々挽回可能なライフを犠牲にして手札を温存しつつ次のターンで動ける選択肢を増やすということがこの戦術における最大のメリットだと思っています。
そして次に私がアロマについてですが私がアロマデッキを組むさいに心がけていることがあります。
その心がけについてですが
・アロマは魔法・罠を含めて必ず複数の種類(可能なら全種類)入れる
・アロマをなるべく盤面に残し活躍させる
・自分のターンは勿論、相手ターンにも狙ったタイミングでアロマの効果が起動できるよう工夫する
他にもありますが特に上記のことを重視して組んでいます。
特に2番目は切り札召喚や次の展開のために繋げるとき以外はなるべく維持して相手ターンでも効果を生かせるようにしています。
これに関しては以前のアロマ紹介記事でも書いたのですが、ファンとしてはつらい事ですがアロマというテーマは遊戯王のテーマとしては強さ的にはサラマングレイトやオルターガイストといった強テーマと比べてしまうと並みレベルのパワーなのでどうしても純構築で戦おうとすると展開力とカードパワーで押し切られて負けてしまう事がほとんどです。
他の人のデッキレシピを見てもその手のデッキに対抗するために他のテーマを多めに入れてアロマ自体は数枚、サポートのガーデンや〇〇の風系統の罠はなし、エクストラはジャスミンのみというデッキをよく見かけます。
(どちらかというと以前の環境にいた「植物リンク」に近い型です)
動画付きのものも回す過程でアロマが登場するのはほんの数十秒で最終盤面のフィールドにはアロマのアの字もないことがほとんどです。
(ヴァレルSの装備になってる場合もありますが)
そういうデッキも良いと思いますし動きを見て勉強になるところもありますが、私個人はテーマデッキを使う以上はやはりそのテーマが活躍できるようにしたい人間なので(テーマデッキなのに対戦後そのテーマについて一切相手に触れられないの嫌マン)他テーマやサポートカードを名わき役にしつつアロマという主役を輝かせるデッキを目指して日々研究を続けてデッキ制作にいそしんでいます。
(そのためデュエル後にアロマカードの強さを評価されるととてもうれしい気持ちになります)
3: 私のデッキ構築型
ここからが本題です。(遅い
構築に関しては同じテーマやカードを使っていても一人一人によって個性が出てくると思います。
純粋にそのテーマのみで戦う型やゲート・ガーディアンや創星神等の召喚条件の重いカードを出せるようにしたロマン型あるいは最終盤面をこうすると最初に決めた後にその盤面にもっていくための動きを考えて戦う型や刺身さんが紹介した紙芝居型等色々あると思います。
私の場合は先に自分が好きで使いたいカード(テーマ)を決めてからそのカード(テーマ)と相性の良いカードやテーマを入れて戦う型になります。
これに関してはアロマ等は関係なく私自身が自分の好きなカードを使って遊戯王に対するモチベーションを上げている人間なのでこのスタイルでデュエルをしつつその好きなカードの新しい側面を見つけて今のデッキを改良したり次のデッキ構築を作るさいの参考にしたりしています。
今回は一例として私のアロマデッキの中でも評価の高い「ソウルアロマ」で紹介したいと思います。
こちらのデッキを組む流れとしては
①使いたいテーマ(またはカード)を決める
②そのテーマと相性の良いカードを選ぶ
③このデッキの切り札となるカードを決める
という手順で組んでいます。
流れを①から順に説明すると先ず①は言うまでもなくアロマです。
次に②ですがアロマの場合は上記の心がけを意識して最初に「自分のターンは勿論、相手ターンにもライフが狙ったタイミングでライフ回復が出来るカード」次に「その回復カードとアロマに相性の良いカード」と「アロマが苦手な事をカバー出来るカード」を選びます。
(苦手な事とは純粋に打点が高いモンスターには弱い事、テーマ内で単体でSS出来るのが「ローリエ」のみで大量展開に不向きな事です)
前者に関しては「既にアロマというテーマ自体にライフ回復カードがあるのになぜ?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが理由はあります。
その理由は「アロマはライフを回復するテーマであってライフを稼ぐテーマではない」からです
これだけだとまるで意味が解らんぞ!?と思う方もいらっしゃると思うので少し解説していきたいと思います。
2019年12月現在アロマというテーマのカードの種類は16種ありそのうちライフ回復カードの効果を持つカードは8種類とテーマ内の半分と多めです
これだけあるのだから使えばライフは増えていくだろう?と思うかもしれませんがそこでネックになるのが「ライフを払う」効果を持つ「潤い」「恵み」「渇き」の三種の永続罠です
これらはライフを払う事でそれぞれアロマモンスターのサーチ、蘇生、そして相手の場のモンスターを破壊する強力な効果を持っていますがそのために支払うライフコストが1000と決して安くはありません
(「渇きの風」に関しては条件とライフコストが複雑なので省きます)
当然回復効果もあるので±0にする事も出来るのですがアロマのライフ回復数値は「アンゼリカ(墓地のアロマの攻撃力参照)」と「アロマガーデニング(1000)」を除けば一律500と1回だけの回復では実質500のマイナスになり下手をすれば相手からの戦闘ダメージが0のまま進めても気が付いたらライフが大幅に減っているという事もあります。
勿論複数の回復効果を使えば±0に持ち込めますがあくまでももとに戻せただけであって増えたわけではないのでアロマのもう一つの効果である「相手よりライフが上」の時に使える永続効果が使えなくなります。
この永続効果がある意味アロマの本領発揮というような効果でそれぞれ「植物族」に対して「通常召喚権追加」「攻撃時相手モンスターの効果発動封じ」「戦闘耐性」「対象に取られない効果付与」等いずれも強力な効果が追加されます
そうなると支払うカードを使わなきゃ良いという話なるのですが自力での展開力にかけるアロマにとってサーチと蘇生効果はほぼ必須ともいえる効果なので「ライフを支払いつつもお釣りが来る回復量」がアロマには大切な要素となります。
また「相手ターンにも」というのも大事でアロマには上記の通り8種の回復カードがありますがその中で相手ターンにも回復出来るカードは7種と減り(「ローリエ」も一応リンクリボー等で墓地に送れば回復出来ますが単体ではほぼ効果発動が不可能なため除く)その中でフリーチェーンで発動出来るのは「アンゼリカ」「潤い」「恵み」と更に減り「潤い」に関しては「相手ライフよりも下」という条件がないと回復効果が使えないため実質「自分のターンは勿論、相手ターンにも自由に使えるライフ回復カード」はアロマのテーマ内では2種類しかないのです
そのうち「アンゼリカ」は使い切り効果故に「恵み」や貪欲系統のサルベージをしなければ最大3回しか使えず回復量も墓地のアロマの攻撃力(最低値がジャスミンの100で最高値がベルガモットの2400)に依存するため常に不安定であり「恵み」に関しても回復効果を使うためには手札か墓地のアドバンテージを失う上にそれを使ったターンにはアロマの蘇生効果が使えなくなるのでどうしてもテーマ内だけでは限りが見えてしまうのです。
とはいえアロマの誘発効果は相手ターンに使えば更なるアド(ドロー効果)と相手の攻めに対する防御(表示形式の変更や効果無効)が可能なのでなるべく使えるようにするためにも 「自分のターンは勿論、相手ターンにもライフが自分が狙ったタイミングでライフ回復が出来るカード」の採用はアロマで戦う上では必須となります。
そのため上記のデッキの場合はライフ回復の代表的なカードの一つである「魂吸収」を採用しています。
理由としては永続魔法であるが故に自分相手ターン共に安定した回復量と強制効果なため「除外」をいう条件さえ満たせばタイミングを逃さず回復出来る点、勿論アロマとの相性も良くテーマ内だけでも回復効果で相手の墓地を除外出来るマジョラム、自己蘇生後にデメリットで除外されるアンゼリカがあります。
(特にアンゼリカはアロマセラフィ系のリンクとシンクロの素材にすれば実質ローリエと同じ動きが可能になります)
また「魂吸収」強みとして「自分だけでなく相手が除外しても起動し回数にも制限がない」事と「除外枚数次第で500以上の回復が見込める」があるため純構築のアロマでは難しい「相手ライフを戦闘抜きで上回る」という戦いが出来るのは大きいです
(例えば相手の手札と自身を除外出来るサイフレームΩは効果を1回使うだけで2枚のカードが除外されるので1回で1000ポイントの回復量と「潤い」「恵み」のライフコストを±0に出来なおかつ次の自分のターンに帰還するので魂吸収と非常に相性が良いです)
後者に関しては「魂吸収」と相性がよく、なおかつアロマの弱点ともいえる打点不足と展開力の遅さをカバーできるカードを探した所このテーマが出てきました。
10期内のテーマの中でも上位に入る強さを持つ「ジャックナイツ」です。
紫宵の機界騎士のフリーチェーンの除外は勿論、黄華・紅蓮のコスト破壊をライフ回復に持ち込めるのは勿論、全員が自身をSS出来る効果を持っているため召喚権を全てアロマに割くことが出来、打点もガーデンの影響下であれば全員が2500以上の数値を見込め何より全員が高レベルモンスターなのでレベル1チューナーのアンゼリカと合わせる事で様々なレベルのシンクロモンスターを呼び出す事が可能とこのデッキのサポート要員としては十分すぎるテーマといえます
(逆にジャックナイツ視点から見てもSS条件に必要な魔法・罠が多く、上級以上のレベルがメイン故に手札事故が起きやすい弱点をある程度カバーしてくれるアロマの存在は決して悪くないとも言えます)
③に関してですが切り札と言っても私自身はこのデッキの主役はあくまでもアロマなので最終盤面に必ずこれを出して勝つ!という考えは持っていません。
(そのため以前は除外効果を持つ「キメラフレシア」を含めた捕食植物も入れていましたが単純にカードパワーが強すぎてアロマの必要性が薄くなったのと超越融合によるライフ2000の消費が痛すぎたのもあり外しました)
ただそれでも切り札として採用しているので出せれば心強い味方になりデュエルの流れを変えてくれる心強い存在なので出せる時には必ず出すようにしています。
そしてこのデッキにおける切り札ですがこのデッキには以下の三体(四体?)のモンスターを採用しています。
1つ目はスタダ系のなかでは有名なシューティング・スター・ドラゴン
最大5回攻撃が可能な効果とアロマの弱点ともいえる魂吸収を含めた魔法・罠除去を防ぐ効果も強いですが私が注目したのは「このカードを除外して攻撃を無効にする」効果です。
自身が除外される事で魂吸収の効果起動になるのは勿論、攻撃無効により打点の低いアロマ達を守る効果はこのデッキにピッタリな効果です。
(特にこのカードを出すために呼び出すハリファイバーも自身を除外する効果持ちのため魂吸収の効果起動要因として活躍してくれます)
2つ目はスターダスト・ウォリアーとドリル・ウォリアーのウォリアーコンビです。
前者はこのデッキとの相性は微妙でSS方法もネクロイド・シンクロ(墓地のシンクロ素材を除外して効果を無効にしてSSする通常魔法)で呼び出すため基本的には打点要因です。
(とはいえ打点も普通に高く、ネクロイドの過程でカードが除外され、蘇生も可能なのでこのカードの本番は寧ろ蘇生後とも言えます)
ただそれ故にこのカードを油断して倒した後に出てくるドリル・ウォリアーは厄介の一言に尽きると思います。
基本的にドリル・ウォリアーが出てくるのはSS方法の関係上デュエル終盤でお互いにカードやライフが減った時なので通常の攻撃と比べると対処が難しいダイレクトアタックが可能なこのモンスターが攻めてくる上に自身の除外効果でライフ回復からのサルベージ効果でアロマージやジャックナイツが戦線復帰する姿は相手からしたら鬱陶しい事この上でしょう。
3つ目がライフ回復デッキならある意味定番ともいえるエンシェント・ホーリー・ワイバーン
打点要因というシンプル極まりない役割で自身にライフ回復ギミックはない物のこのデッキでは魂吸収のお蔭でライフが万単位になる事は珍しくないのでこのカードが出てくる時には攻撃力が10000越えになる事も珍しくはありません。
またシンクロ縛りである光属性のチューナーもアンゼリカがいるのでそこまで苦にはなりません。
それ以外にもメインにはお互いの墓地を除外して荒らしつつ強力なモンスターを蘇生させてくれるチザクラ、除外効果を持つチューナーであるスポーアとゾンビキャリア、エクストラでは手札を削りつつ除外して回復につなげられるΩに相手のエクストラそのものを除外するアイガイオン等、ありとあらゆる状況で除外をして魂吸収を生かしつつアロマをサポート出来る構築にしています。
最後に
いかがでしたでしょうか?
半分自分語りなのと私の文章力の無さのせいで見難い部分があったと思いますがこれを見て頂いた方が少しでもアロマとライフ回復について興味を持って頂けたのなら私としては幸いです。
以降もアロマを中心としたデッキ紹介等の記事をあげていきたいと思いますので宜しくお願いします。
明日の記事
明日はいよいよこのカレンダー企画の注目株の1人である橘柳さんの記事です。
「柳家」というコミュニティの長で日々自由気質なコミュメンにドン引きしながら日々デッキの研究に切磋琢磨するすごい人です。
デッキも個性の塊という言葉がピッタリ当てはまる構築で下記の【擬態】は私も大好きなデッキなので是非読んでみて下さい。
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「アロマージ(セラフィ)」というテーマについて(改)
お久しぶりです、カイマンと申します。
今回はいよいよ全アロマファン待望の新規カードが封入された新パック「CHAOS IMPACT(カオス・インパクト)」が2019年7月13日に発売されることを記念して新規のアロマカードを含めて改めてアロマカードの紹介をしていきたいと思います。
すでにアロマを組んでいる方は勿論、これからアロマを組んでみようかな?というかたに少しでもこの記事がお役に立てば幸いです。
※相変わらずの拙い文章と一向に進歩しない記事作成能力ですがどうか宜しくお願いします。
また、この記事はあくまでも私個人の視点から見たアロマというテーマの紹介文なので致命的な文章ミスや表示ミス以外の修正は致しません。
1:初めに
今回私が改めてこの記事を書き直そうと思ったのは新規のアロマカードを紹介したいのもありますが、今回の記事を見てくださった方に「アロマージ(セラフィ)」というテーマの良さを知って貰いたいというのもあるからです。
さて、皆様は「アロマージ(セラフィ)」と聞くと何を思い浮かべますか?
恐らくは詳しい人も詳しくない人もこのカードを思い浮かべると思います。
一昨年の「LINK VRAINS PACK」で発売され【植物リンク】でのキーカードの一つとして大暴れし、綿毛ライオンとバルブさんの禁止化の一つとして挙げられている
「アロマセラフィ-ジャスミン」です。
植物族を少なからず採用していればほぼ無理なく採用出来、植物族であれば何でもサーチ、リクルート可能とまさに植物族使いにとっては夢のようなカードです。
実際このカードを使用した殆どのデュエル動画でも(今では不可能ですが)マスマティシャンから綿毛ライオンを落としそこから綿毛を使ってこのカードを出しそこから展開を広げていく動きが支流の動きとして採用されて使う側も使われた側も印象に残っているのではないでしょうか?(私自身も前制限ではこの動きを愛用していました。)
ですが、それは逆に言えば「植物族」としての強さを持つこのカードが注目されただけであり「アロマージ(セラフィ)」としては注目されたかといえばかなり微妙な所です。
極端な話このカードの名前が「アロマ」という名前ではなくても問題なく採用されたでしょうし、厳しく言ってしまえば「召喚条件」「サーチ先」「リクルート先」のどこかに「アロマ」という縛りがついたらここまでの注目を浴びることはなかったかもしれません。
実際に他のアロマージカードに目を通すと植物族共通効果を持つものが多いですが、ほとんどがライフ回復カードを必要とするものであり、決してお世辞にも環境をとれるほどの力もありませんし、出張要因になれるほどの凡庸性があるものではありません。
起動条件ともなるライフ回復カードもテーマ内で見ると「アロマガーデン」を除くと癖のあるカードばかりで肝心のガーデン自身も今のフィールド魔法の重要性を考えるとフル投入されるかと言われたら難しいと言わざるをえません。
(他のライフ回復カードも公式側がデュエル長期化を懸念していることもあるためか安定してサーチが出来て何回でも使えるカードはほぼ無いです。)
事実、ユーチューブ等の動画でアロマデッキと名の付くものを見ても殆どがリンクジャスミンと数枚のアロマモンスターを入れて後は汎用性の高い植物族やその他のカードを入れているのみの場合がほとんどです。
ですが、私はそういうのを見るたびに思うのです。
「勿体ないな」と
確かに「アロマージ(セラフィ)」自体は環境や大会で上位に入るものではなく、出張要因もリンクジャスミン以外はお世辞にも向いていない上にライフをただ単に増やせば良いわけでもなく、かといって少なくてもダメという癖のあるテーマであるので気軽に手を出しにくいのも事実です。
ですが、それ故にライフ調整、ライフを回復するタイミングを計る重要性、ライフというアドバンテージをどう展開に生かして戦うか?と使いこなせれば使っていてこれほど楽しいテーマはないと私は自信を持って言えます。
なのでこの記事をキッカケに「アロマージ(セラフィ)」のことを少しでも知っていただけたら私としてはこれほどうれしい事はありません。
2:「アロマージ(セラフィ)」とは?
さて、前置きが長くなってしまいましたが、「アロマージ(セラフィ)」の事を書いていきたいと思います。
アロマ/Aroma †
クラッシュ・オブ・リベリオンでカテゴリ化した「アロマ」と名のついたモンスター群。
属するモンスターは《アロマポット》を除いて植物族で統一されている。《アロマセラフィ-アンゼリカ》と《アロマポット》以外は、自分ライフが相手を上回っている場合に発動・適用される効果、ライフゲインをトリガーとする効果をそれぞれ共通して持つ。
ただし、《アロマセラフィ-アンゼリカ》は自分ライフが相手を上回っている場合の効果は持つ。
ライフゲインをトリガーとする効果は全て1ターンに1度の発動制限があり、一部は同名カードを含めた制限もされている。アロマとは芳香を意味するギリシャ語である。
原作で孔雀舞の使用した「アロマ・タクティクス」や、《魔封じの芳香》を軸としたデッキの俗称【アロマ・コントロール】などで馴染み深い言葉だろう。
チューナー以外のメインデッキに入る植物族モンスターのカード名に用いられている「アロマージ」は、「アロマ」と魔法使いを意味する英単語"mage"(発音は「メイジ」)を掛け合わせた言葉だろう。
また、チューナーとエクストラデッキに入るモンスターのカード名に用いられている「アロマセラフィ」は「アロマセラピー」と「セラフィム」を掛け合わせた言葉だと思われる。
このカテゴリに属するモンスターのイラストにはキャンドルが描かれており、アロマキャンドルにも由来すると思われる。
-遊戯王カードWikiより
アロマ自体が初めて出たのは第9期(アニメ「ARC-V」放送期)の2015年4月25日に発売した「クラッシュ・オブ・リベリオン」(パッケージイラストが《覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン》)のパックです。
最初期では「ベルガモット」「ローズマリー」「カナンガ」「ジャスミン」「アロマポット」「アロマガーデン」「癒しの風」「潤いの風」と僅か8種類と効果の関係珍しさとイラストアドの関係上、当時はそこそこ話題になりましたがペンデュラムが当たり前の環境にエクストラモンスターがいない上にこのパックにはあの環境入りを果たした竜騎士やEm等があったため、いわゆるマニアックなテーマとされ日の目を浴びることはありませんでした。
次に新規が来たのは翌年の2016年7月9日に発売した「インベイジョン・オブ・ヴェノム」(パッケージイラストが《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》)。
この時にはアロマ初のチューナーである「アンゼリカ」そして初のエクストラ兼シンクロモンスター《アロマセラフィ-ローズマリー/Aromaseraphy Rosemary》(かわいい!!)が出ましたがやはり元々の種類の少なさとそこそこのパワー故にやはりマイナー止まりに・・・。
しかし上記で紹介したリンクジャスミンの登場で「アロマ」というテーマが徐々に注目を浴びていき、今回の新規の投入により一つのテーマとして日の目を浴びるようになり元々純構築で戦うには力不足なテーマがようやく純構築でも戦えるようになりました。
現在では16種類(メインモンスターは8種類、エクストラは3種類、魔法は2種類で罠は3種類)と今回の5種類の新規投入によりかなりテーマとしての軸が安定してきました。
(少なくてもゼアル期に出た5種類未満なのにテーマ名乗ってる奴よりマ(r)
3:「アロマ」の特徴
次に「アロマ」の特徴をあげていきます。
アロマの特徴としてはしては(チューナーのアンゼリカとリバースのポットさんを除く)
- ライフ回復を条件として起動する誘発効果
- ライフが相手より多い時に使える永続効果
- 《アロマポット》(岩石族)を除く全てのモンスターが植物族
- 神属性を除く全ての属性が揃っている。
- イラストが可愛い
「このゲームは単に強いモンスターを入れておけば良いと言うものではない、モンスターと魔法カードの組み合わせが勝敗を決める」
というのを体現したテーマと言えます。
また、下記のカード一覧を見れば解りますが、基本的に「破壊」がメインなので見た目の可憐さに反してかなり脳筋なテーマです(ライフをあげて物理で殴る)
- 遊戯王の重要要素の一つである「ライフ」を回復するテーマなので長期戦に持ち込みやすい
- 一部を除きほぼ全員誘発効果持ちなのでかなりのチェーン数を稼げる+相手ターンでも要害+アド稼ぎをしやすい
- 植物族なのでサポートカードが豊富
- 一部の新規を除けば基本的にはSSメインのテーマではないので虚無空間等のSS封じのカードにはめっぽう強い
- 長期戦になる前に高速化しているテーマに殴り殺されやすい
- 誘発効果=強制であり無計画にライフを回復すると思わぬ事故を起こす
- SS機能がほぼないため基本的にテーマ内だけでは展開が遅いのでペンデュラム等の大量展開系の前では物量差で負けやすい
上記の件も含めて決して初心者向きのテーマとは言いにくいですが、それ故に自分のターンは「いかに相手のライフを上回りアロマの永続効果を起動させアドを稼げるか?」、相手ターンでは「どのタイミングでライフを回復させアロマの効果を起動させるか」という駆け引きが重要になるテーマですので使いこなせればこれほど使っていて楽しいテーマはないと私個人は思っています。
4:「アロマージ」のカード紹介
次はいよいよテーマ内のカード紹介をしていきたいと思います。
(※ほぼ私個人の評価ですので公式を見てから見ることをお勧めします)
(新規カードのみテキストを載せます)
「アロマージ」編(レベル順に)
効果モンスター
星1/風属性/植物族/攻 800/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分のLPが回復した場合、フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動する。
このターン、そのモンスターをチューナーとして扱う。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
「アロマージ-ローリエ」
新規のアロマカードのうちの1つである風属性担当のレベル1モンスター
ライフ回復時にフィールドの植物族をチューナーに変える誘発効果、自分のライフが上な時に自身を手札からSS出来る効果、自身が墓地に送られた時にライフを500回復する効果を持つ
アロマでは初のお手軽SSが可能なモンスター(同じくSS効果を持つアンゼリカ、マジョラムはどちらも条件付きで容易には出しにくい)であり、自身のライフが上ならどのタイミングでも出す事が出来るため墓地にアンゼリカがいれば召喚権を使わず2体、手札消費と召喚権も使うがジャスミンを絡めれば4体と大量展開が可能となる。
チューナー効果も便利で植物族なら自身を含めてどのモンスターもチューナーに出来るでアロマ内におけるシンクロローズマリー、マジョラムは勿論、非チューナー同士でのハリファイバー、あえて上級植物族をチューナーにしてツィオルキンやビシバールキンを展開するといった芸当も可能(地味に今までいなかった「自身をチューナー化出来るチューナー化効果を持ったモンスター」である)。
墓地からのライフ回復効果も優秀で墓地に送られるだけで場所を問わず効果が使えるので単純な手札コストにしても良く、またこのカードをリンクジャスミンの素材にすればそれだけで即座にジャスミンの効果が起動出来き相手ターン中ならライザー等のアクセルシンクロからシンクロアロマでの奇襲も可能である。
レベル1低ステータスなのも地味に優秀で、地獄の暴走召喚からの大量展開、召喚権を残したままワンチャン発動、相手ターンでの墓地リンクリ→ライフ回復から効果起動等、非チューナーであることも含めて同じレベル1のアンゼリカとは違ったレベル1の運用が可能なカードと言える。
「アロマージ―ジャスミン」(かわいい)
アロマにおいては核の一つである光属性担当のレベル2モンスター
ライフ回復時にドローが出来る誘発効果、ライフが上回っている時に植物族モンスターの限定の二重召喚機能が付く永続効果の二つを持つ。
単純に回復すればするだけアドが稼げるモンスターであり往復で回復出来れば通常のドローと含めて3枚、複数並べば7枚と大量のアドバンテージが稼げる、元々の攻撃力が低いので地獄の暴走召喚に対応しており自身の永続効果も含めれば場に4体のモンスターが並ぶのも難しくはない、相手を要害する効果もないので、このモンスターのみの場合は相手ターンが始まったらすぐに回復して効果を使うのもありである。
弱点はやはり低ステータス、攻撃力が通常時で100、ガーデン効果時でも600ととても頼りないステータスであるため無計画に召喚すると自身に要害効果がない事も相まって相手ターンで恰好の的になる。幸いなことに守備力は1900、ガーデン時なら2400と並大抵のモンスターでは倒せない数値なのでリクルート以外の手段で召喚する際はジャスミン等の効果を使い表示形式を変更するのが吉である。
また、レベル2なのを利用して「マネキンキャット」を出すという手もある
幸いなことに今回の新規で神属性を除く全属性のアロマージが揃ったのでどのデッキを相手にしても選択に困ることはなくなった。
以上の点を含めても守れば守るだけ強力な効果を有しているのでアドを稼げデュエルを有利に進められるのでアロマデッキを組む際はほぼフル投入必須のカードです。
「アロマージーカナンガ」
テクニカルな効果を持つ地属性担当のレベル3モンスター
自分のライフが相手を上回っている場合全体弱体化させる永続効果、1ターンに1度ライフが回復した場合、相手の魔法・罠カード1枚をバウンスする誘発効果を持つ。
ライフを上回った場合に発動する弱体化効果は500と少な目の数値だが通常時でもこのカードを倒そうと思ったら攻撃力がレベル4では最強の2000クラス、ガーデン発動後なら上級モンスターでは最高値の2500クラスを用意しなくてはならず、更にセラフィローズマリーが加わると最大で相手とのステータス差が1500もの差が出来、このカードも通常モンスターでは最強格の青眼クラスでなくては倒せなくなるという相手にとってはうっとうしい事この上ない盤面が出来上がる。
回復時の効果は相手の場の魔法・罠をバウンスする効果で基本的には自分ターンにやっかいな永続系やフィールド系のカードを戻すだけと一見すると地味だがこの効果は相手の場のカードを持ち主の手札に戻す効果なのでそこを上手く生かせばこのカードはかなり有用なカードになる。
単純な一例だが「盆回し」を発動し、自分の場にアロマガーデン、相手の場に手札に欲しいフィールド魔法を張りガーデンでカナンガの効果を起動すればデッキから一気にフィールド魔法を2枚サーチ可能となる。
レベル3の地属性なのでクレーンクレーンで蘇生して植物族のサポートエクシーズである「メアリスの木霊」(地属性のレベル3×2)を出すという事も出来る。
弱体化も含めかなりテクニカルな効果を持っているためなんの考えもなしにフル投入すると痛い目を見る反面使いこなせればかなり優秀な部類のカードであることは間違いないだろう
「アロマージーローズマリー」(かわいい)
アロマにおけるメインアタッカーである水属性担当のレベル4モンスター
ライフ回復時に場のモンスターの表示形式を変更出来る誘発効果、ライフが上回っている時にバトル時相手のモンスター効果発動を封じる永続効果を持つ
アロマの下級の中では打点が高く、ガーデンを使えば2300と自身の効果を含めてかなりの範囲の相手モンスターを倒せるため必然的にアロマ内におけるエース的存在になるだろう
誘発効果は表示形式の変更、これだけ聞くと微妙な効果に思えるが自分のターンに先出ししたジャスミンを守備表示にして守ったり、強力な効果を持つモンスターをステータスの低い方に表示形式を変更して倒したり、逆に弱いモンスターをサンドバックにしたり、相手の攻撃を相手のバトルフェイズ時に守備表示にして防ぐ事も出来る(元々表示形式がないリンクモンスター、対象をとれないモンスターを除く)ためかなり応用の効きやすい効果でもある。
(それだけに相手ターンではどこで効果を使うかという回復の見極めが必要になる)
永続効果は攻撃宣言からダメージステップ終了時まで相手のモンスター効果発動を封じる効果、この効果は自身は勿論アロマ以外の全植物族に適応される。
簡単な話、このカードが存在しなおかつライフが相手より上ならば自分の植物族モンスターは全員「古代の機械飛竜」と化すのである。
戦闘にはめっぽう強いオネスト、シャドールの中でも問答無用で相手を破壊するネフィリムは回収効果を含めて封じられ、彼岸においては守備力の高いダンテを攻撃表示に変更してダメージを与えつつダンテと素材の彼岸モンスターの効果を丸々潰す事が出来る。特に捕食植物のエース的存在であるキメラフレシアにこの効果が加われば戦闘時に相手効果を封殺しつつ自身の強化と相手の弱体化も出来る強力無比な存在となる。
弱点と言えばこのカード単体では自身の表示形式効果で苦しむ事になる。
(リンクのみ、対象に取れないモンスターだけの場合も同じである)
特に先行時にこのカードとガーデンしかない場合、ガーデンで強化した途端に守備表示なり殴る事すらできなくなり、逆にガーデンを使用しない場合はガーデンのライフ回復とステータス強化が無くなり低ステータスを晒すはめになる。
総じて自身のアド稼ぎが目的であるジャスミンとは対照的に相手を要害する事がメインとなるモンスターである
潤い等でサーチする際には状況に応じて選ぼう。
効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻2000/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の植物族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分は500LP回復する。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の植物族モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):自分のLPが回復した場合、自分フィールドの
「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを対象として発動する。
そのカードを除外する。
「アロマージ-マジョラム」
ローリエと同じく新規で収録された闇属性担当のレベル5のアロマ
植物族モンスターが戦闘で破壊された時に自身を手札からSS+ライフ回復を行う効果、自身のライフが上な時に自分の植物族モンスターの戦闘ダメージを0にする永続効果、ライフ回復時に自身を含めた「アロマ」モンスターの数まで相手の墓地のカードを除外する誘発効果を持つ。
上級モンスターではあるが自身の効果によりやや面倒ではあるが場に出しにくいという事はない、また同時にライフ回復効果もあるので自身の誘発効果を即座に発動出来る。
ガーデン、ガーデニングが場にある状態でアロマが戦闘破壊されたら自身の効果を含めて2500のライフが回復しつつ場にこのカードが出てくるという殆どの場合戦闘ダメージ分がチャラにしつつ更なるライフの上昇が見込める盤面が出来上がる。
誘発効果はこのカード単体では1枚除外と地味ではあるが他にアロマモンスターを並べつつ自分、相手ターンに
効果を使用すれば最低でも2枚、最高で12枚と中々バカに出来ない損害を相手に与える事が可能である。
特に「魂吸収」と絡めれば相手に損害を与えつつ自分のライフは増えてアロマの永続効果を補助するという頭おかしい事が起こる。
永続効果の戦闘ダメージが0になる効果はリンクジャスミンとのコンボで自身のライフが上ならば自身とリンクジャスミンを含めて最大3体のモンスターが戦闘に対して完全無敵の状態になる。(このカードはリンクジャスミンのリンク先効果で戦闘破壊出来ず、攻撃表示のリンクジャスミンを攻めてもこのカード効果で戦闘ダメージを受けないためライフが減らず戦闘耐性効果が切れない)
闇属性、植物族という点を利用して捕食植物の出張要因の候補として生かす事も可能
(SS効果は植物族であれば可能、フィールドにいる闇属性なのでフュージョンドラゴンの素材に出来る、戦闘ダメージ0効果でスピノやセラセニの効果をリスクなしで発動出来る等)
難点はSS効果の条件が戦闘破壊であるということ、SS自体は悪くはないが更に難易度は高いが相手に攻撃をためらわせるゴーズ、ステータスは低いが防御性能が高いシグナルレッドと比べるとステータスは並であり戦闘ダメージ0は戦闘耐性ではないため、ガーデンがなければ追撃であっさりやられてしまうということだろう。
だがそれを差し置いてもアロマ内では優秀な効果をもっておりシンクロマジョラムのシンクロ素材の第一候補なので投入はほぼ必須だろう
「アロマージーベルガモット」
アロマにおける上級アタッカーである炎属性担当のレベル6モンスター
自分のライフポイントが相手を上回る場合、植物族に貫通効果を付与する永続効果、1ターンに1度ライフポイントが回復した場合に自己強化する誘発効果を持つ。
単純にレベル6で2400とそこそこ優秀な打点を持っているがそこに回復時の効果で自身の攻撃力を1000アップすると3400になり青眼クラスを殴り倒せる上にガーデンでの発動の場合は更に3900と神のカードに準ずる攻撃力を持つようになる。
更に相手ターン時に更に効果が起動出来れば4900と究極竜すら超える打点となりこのカードを戦闘で倒すのはかなり難しくなる。
永続効果はライフが上の時に植物族全体に貫通効果を付与する効果、このカードは勿論、他のアロマや植物族にも貫通が付くのは単純に強く数の暴力で一気にゲームエンドに持ち込む事も可能になる。
弱点はやはり上級モンスターである事、ジャスミンやブロッサム、薔薇の鐘でSS可能とは言え上級ラインにはほかにも優秀な植物族等がいるため他の枠を犠牲にしてまでこのカードを優先するかと言われれば微妙な所でもある
とはいえそれでも強力な効果と打点をもっていることには変わらないのでデッキの枚数を見て隠し味に採用するのもいいかもしれない
「アロマセラフィ」編(レベル順に)
「アロマセラフィーアンゼリカ」(かわいい)
アロマの中では唯一のチューナーモンスター(ローリエを除く)
自身を手札から捨てる事で発動する回復効果、ライフが相手より多い時に発動する自己再生効果を持つ。
回復効果は手札から発動できるため相手の不意を突くことも出来、ガーデン等が破壊された際には貴重な回復元になる。
回復量は自身の墓地に存在する「アロマ」モンスターを選択し、そのモンスターの攻撃力分だけ回復出来るため大抵の場合はローズマリー、リンクジャスミンの1800分を回復出来ると思っていいだろう
(現状回復量の最大値はベルガモットの2400で最低値はジャスミンの100、効果的に自身も対象に出来るが攻撃力が0なので無意味である)
自己再生効果は自分のライフが上の場合に自身を蘇生する効果
場にアロマモンスターが存在しなければ使えないが実質ノーコストでチューナーが蘇生出来ると考えれば使用後の除外デメリットも含めてお釣りがくる効果である。
純テーマならローズマリーと共にシンクロでセラフィローズマリー、マジョラムでセラフィマジョラム、他の植物と共にリンクでセラフィジャスミンが呼べるため、主にデュエル中盤でのキーカードになるであろう
弱点はどちらの効果も別のアロマがいなければ使えない事
特に墓地にアロマが存在しにくい初盤では使えたとしても大した回復量は見込めないためその点に関してはかなり痛い、また自己蘇生効果も便利だが場に事前にアロマを用意しておかなければいけない上に使用後除外されてしまうため無計画に使いすぎると貪欲等で再利用が難しくなってしまう。
特にアロマは長期戦向きのテーマなのでこのカードが再利用出来ないと考えるとかなりの痛手をこうむる。
総じて使いやすく優秀なカードであるが、それ故にプレイヤーの力量が試されるカードだと考えていいだろう
「アロマセラフィーローズマリー」(最かわ)
アロマのエクストラ枠の1体であるシンクロモンスター(美しい)
ライフポイントが相手より多い場合、植物族の全体強化を行う永続効果、回復した場合に表側表示のカードの効果を無効にする誘発効果を持つ。
ライフが上回っている時の打点強化はガーデン時なら3000と縛りなしのレベル5のシンクロモンスターということを考慮すればかなり良いラインと言えるだろう、他のアロマを含めた植物族にも付与されるのでガーデン込みなら1000ポイントの上昇と大幅な打点強化が見込める
ライフ上昇時の効果はフィールドのカード1枚をターン終了時まで無効に出来る
一度回復を挟まなくてはいけない関係上、エフェクトヴェーラー等のような相手のカード効果発動に対してチェーンして無効という芸当は出来ない。
基本的には自分ターンではやっかいな効果を持つ効果を無効にして攻めつつ、相手ターンでは牽制目的で使用することになるだろう
だがこのカードの真価はそんなことではない
(※ここで説明すると長くなるので説明は下記の方に書きます。)
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/植物族/攻2200/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの植物族モンスターは相手の効果の対象にならない。
(3):自分のLPが回復した場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。
そのカードを破壊する。
「アロマセラフィ-スイート・マジョラム」
新規で登場した3体目のエクストラアロマモンスター(おい誰だバ〇アって言った奴?)
シンクロ召喚時にアロマの永続罠の1つをサーチする起動効果、自身のライフが上の時に植物族モンスターを対象効果から守る永続効果、ライフ回復時に相手の場のカード1枚を破壊する誘発効果を持つ
今までなかったアロマの罠カードをサーチする効果を持つカード
モンスターサーチにおいては既に「潤いの風」が存在していたので今回の新規でアロマの魔法・罠カードをサーチするカードが来るのではないか?と予想していたプレイヤーもいたのではないだろうか?
非チューナー、チューナーのどちらにも縛りがないため比較的容易にシンクロが可能な上、シンクロ時限定とはいえモンスターサーチ、モンスター破壊、カード回収+蘇生効果付きの永続罠のどれかをサーチ出来るのは非常に大きく特にアロマモンスター全般をサーチ出来る「潤いの風」を初盤に引き込めればその後の展開が有利になるのは言うまでもだろう。
永続効果である対象に取らない効果もリンクジャスミンの戦闘破壊耐性とマジョラムの戦闘ダメージ0に効果を加えれば更に強固な盤面に出来(サンボル?・・・・・知らんなあ?)、回復時の破壊効果も渇きの風では対応できずカナンガのみが対応していた魔法・罠除去が可能となっておりシンクロ召喚後も大きな戦力として活躍してくれるだろう。
ステータス自体はレベル6シンクロの数値としては物足りないが自身の破壊効果とガーデンの付与があるためそこまで問題になることはない
総じてリンクジャスミンと並ぶアロマの主力モンスターであるので余程の理由がなければ1枚投入はしておいた方が良い
「アロマセラフィ-ジャスミン」(かわいい)
アロマにおけるエクストラ枠の一体で上記で紹介した植物族全体におけるキーカード
回復時にデッキから植物族モンスターを手札に加えるサーチ効果、自身のリンク先のモンスターをリリースしてデッキから植物族モンスターをSS出来るリクルート効果、自身のライフが上な時に自身とリンク先の植物族モンスターに疑似戦闘耐性を与える耐性効果を持つ
上記でも紹介した通り、アロマに限らず植物族メインなら一部の効果を無視しても使える強力なリンクモンスター。
条件さえ満たせば植物族以外の縛りはなくあらゆるモンスターをサーチ、リクルートが可能、リクルートは守備表示の縛り以外は特にないためローンファイアブロッサムを先に出せばその縛りすらなくなる。
戦闘耐性効果も決して無視できる効果ではなくリンク先にやっかいな植物族がいるならば先にこのカードを突破する必要がある。このカード自身は攻撃表示なため戦闘ダメージは避けられないがこのカードの攻撃力は1800(ガーデン時なら2300)と決して低い数値ではない、ライフに余裕があるなら少なくても1~2回の戦闘では負けることはないだろう
特に上記で書いたマジョラムとの組み合わせを組めばほぼ戦闘で除去される心配はなくなる。
弱点といえる弱点はそこまでないがあえて挙げるなら効果を無効にされた時が痛いのとあくまで戦闘耐性だけであるため効果破壊には無力であることがあげられる。
総じて植物族デッキには必須レベルで便利なカードでありデッキ次第ではフル投入、1枚のみでも十分に役割を果たせるだろう
その他のアロマモンスター編
「アロマポット」
アロマの中で唯一のリバース効果持ちであり唯一植物族ではないモンスター
リバースした場合、戦闘破壊されない永続効果、お互いのエンドフェイズにライフを回復する誘発効果を持つ。
どちらの効果もリバースした時ではなければ使えない効果なうえ、肝心な回復効果もエンドフェイズと遅い
戦闘耐性は強いがそれ以外の耐性はなくステータスも低いため下手をすればマシュマロン系統と同じくサンドバックと化す
アロマというテーマ内から見てもお世辞にも使いやすいとはいえず通常でも採用されるか微妙なカードであるが逆に言えばそれ故に使った時は相手の不意をつけるカードともいえる。
相手からすればこのカードは戦闘では倒せず破壊しようとしたら貴重な除去枠をこのカードに使用しなくてはいけないので手札次第では意外とバカに出来ない活躍が出来る
何より強力なSSモンスター絶対〇すマンな効果を持つエルシャドール・ネフィリムが戦闘でも効果でも倒せない数少ないモンスターである!!
(適当)
使いにくいカードではあるがそれ故に活躍してくれた時のうれしさは他のアロマにはないといえる。
「アロマ」魔法編
「アロマガーデン」
アロマを組む際には必ず入れるであろうフィールド魔法
アロマが存在する場合に回復と全体強化を行う効果、アロマが破壊された場合に回復する効果を持つ。
回復と全体強化は500とそこまで高くはない上に効果を発動する際には必ず「アロマ」モンスターがフィールドに存在しなくてならない
だが基本的に打点の低いアロマにおいては貴重な強化効果と安定して回復出来るカードなため変わった構築にしない限りはフル投入必須なカードである。
また意外と忘れがちであるが強化効果はアロマ以外のモンスターにも適応される。
同じモンスター同士が戦闘した場合は一方的に倒せる上に打点が低い故に効果が生かしにくいモンスターのローズマリーも含めて十分なサポートにもなる
またこの効果はガーデン本体が破壊されても次の相手ターン終了時まで適応されるうえにこの効果にはターン制限がないため3枚無理やり使えば1500ものライフと強化値を得る事が可能である。
破壊時のライフ回復効果は1000と高く、アロマ限定とはいえ破壊されれば条件を満たせるため相手からすればライフを減らすために攻撃したつもりが逆にライフを増やしてしまうというジレンマに陥ることもある。
弱点といえる弱点はないがフィールド魔法であるためこのカードを軸にした場合別のフィールド魔法が併用出来ない点位だろうか?
アロマを組む際にはほぼ必須カードではあるがフィールド魔法故に構築次第では1枚未満にもなりえるある意味プレイヤーの構築の腕が見れるカードである。
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「アロマ」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分は1000LP回復する。
(2):自分のLPが相手より少ない場合、相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。
「アロマガーデニング」
新規で紹介されたカードの1つでアロマ初の永続魔法カード
アロマのNS、SSに対応してライフを回復する効果、自身のライフが下な時の相手の攻撃宣言時にデッキからアロマモンスターをリクルートする効果を持つ。
ガーデンと比べるとステータスが上がらないがライフ数値が1000と高く、出せれば使えるので相手ターンにも使用出来るのはガーデンにはないメリットである。
特にライフが少ない時に使用できるリクルート効果と合わせればSSしたアロマモンスターの効果を即座に使用出来なおかつライフが上回れば永続効果も起動出来るのは大きい
基本的にリクルート候補は迎撃要因として優秀なベルガモットとローズマリー、他にもGボールパーク等の厄介な魔法・罠がある時は除去しつつもステータスダウンの効果も見込めるカナンガ、余裕があるならジャスミンを出してドローをして次につなげるという手もあるだろう。
変わった所ならローリエやアンゼリカを出しつつ「緊急同調」等でシンクロ召喚をする手もある。
難点はサーチの効きにくい永続魔法という所
テラ・フォーミングやメタバース等のサーチに恵まれているフィールド魔法のアロマガーデンと比べるとお手軽にサーチする手段が少なくあったとしてもウォッチキャット等癖が強くサーチ後に直に発動出来ない物ばかりである。
また優勢時にはリクルート効果が消えただライフ回復カードになるので基本的に永続罠等で場を埋めやすいアロマにおいて無計画に積み過ぎると事故の元になりやすいので採用枚数には気を付けよう
「アロマ」罠編
「潤いの風」
アロマのサポート枠でありアロマの主力エンジンともいえる永続罠
ライフコストを払ってアロマモンスターをサーチする効果、ライフが相手より少ない場合にライフを回復する効果を持つ。
罠カードの性質上遅いのと、ライフコストが1000とやや重いがアロマモンスターを好きにサーチ出来るので 状況に応じた動きをすることが出来る。
(基本的には自分のターンではアドを稼げるジャスミンかローリエ、厄介なモンスター効果を封じれるローズマリー。相手ターンなら返しに強いマジョラム、貴重な回復チューナーのアンゼリカがおすすめです。)
後半の回復効果は500と地味だがフリーチェーンで発動出来、ガーデンと組み合わせれば実質ノーコストでサーチ出来る
難点は自身のライフが上な時には後半の効果が使えない事である。
自身のライフが永続的に回復しないための処置であると思われるが正直このデメはキツイ・・・どうにかならんかったのか・・・。
総じてアロマにとっては重要なサポートカードでありこのカードを引いたか引かないかでデュエルの動きは大幅に変わる、シンクロマジョラムでのサーチ効果では余程の理由がなければこのカードを優先的にサーチしよう
「渇きの風」
アロマのサポート罠の一つ
ライフ回復が発生した時に相手モンスターを破壊する効果と、払ったライフの合計以下の攻撃力分相手モンスターを破壊する効果を持つ。
誘発効果故にタイミングが狙いにくく、耐性持ちや裏側モンスターは狙えないという点を除いても回復時という軽い条件で毎ターン相手モンスター1体を破壊出来るというのは強い効果である
アロマでは対処出来ない厄介なモンスター(クリスタルウィング等)を除去して相手の場を荒らしつつモンスターで攻め込むというのが基本的な流れになるであろう
後半の効果はライフ差を3000以上保ち、なおかつアロマが場にいなければ発動できないが払ったライフの数値分それより低い攻撃力のモンスターを好きなだけ選んで破壊出来る。
とはいえ基本的に優勢時にしか使えずなおかつ使うと相手と必ずライフが同じになるためこちらは奥の手として使用する効果となるだろう。
アロマの中では特に単体では使えないカードであるが潤いと一緒に発動出来ればアドを稼ぎつつ相手の場を荒らすというかなりのプレッシャーを与えらる盤面を作れるカードであるといえる。
シンクロマジョラムのサーチ候補としては一番低い立ち位置ではあるが厄介な効果持ちモンスターがいるなら優先的にサーチしても良いだろう
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
植物族モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分は500LP回復する。
●自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
その後、自分は500LP回復する。
●1000LPを払って発動できる。
自分の墓地から「アロマ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
「恵みの風」(あら素敵!)
今回新登場したカードの1つであるアロマの永続罠
1ターンに1度、手札・フィールドの植物族モンスターを墓地に送ってライフ回復する効果、墓地の植物族をサルベージしてライフを回復する効果、ライフコストを払って墓地のアロマモンスターを蘇生させる効果のうち一つを発動できる。
上記の3つの効果を1ターンに1度、どれか1つしか使えないのは辛いがどれも良い効果である。
手札から捨てて回復する効果はスポーアや薔薇恋人のような墓地で効果を発揮するモンスターは勿論、あえてアロマを墓地に送り自身の効果で蘇生させたり、アンゼリカの効果を補助するという手段に使える。
サルベージ効果は潤いの風と併用してアロマの戦線を維持したり(特にアンゼリカは繰り返し回収、サーチをすれば安定した回復源となる)、ダーリングコブラやバオバブーンなどのデッキに存在することに意義があるモンスターを戻したり、またブロッサムでSSするモンスターを戻したりと使い方は多岐にわたる
蘇生効果のみアロマモンスターに限定されているが1000ポイントのライフコストで制限なく毎ターン蘇生可能なのは大きい、蘇生先は優秀な効果を持つ高レベルのシンクロアロマやサーチ効果と自身の戦闘耐性効果を持つリンクジャスミン、出しにくいが高打点が期待できるベルガモット等を主に召喚しにくいアロマを蘇生させるのがメインとなるだろう
シンクロマジョラムのサーチ候補としては潤いの風の次に優先されるカードとなるでしょう
5:「アロマ」と相性の良いカード(テーマ)
ここからは私個人がおすすめするアロマとの相性の良いカードとテーマを簡単ですが紹介したいと思います。
- カード編
「魂吸収」
除外すればするほど莫大なライフアドを獲得できる永続魔法
アロマではマジョラムや自己蘇生後のアンゼリカで、シンクロ軸ならハリファイバーは勿論、お互いのターンに除外出来なおかつ相手を要害可能なサイフレームΩとΖで1000ポイントも回復出来る。
(特に前者は自己蘇生後のアンゼリカを墓地に戻して再度蘇生させられる)
またカクリヨノチザクラならSSの段階で1000ポイント、蘇生効果で500+エクストラのシンクロアロマを蘇生しつつ効果を起動と美味しいこと尽くめ
「盆回し」
上記でも紹介したフィールド魔法サーチカードの1つ
通常なら自分の欲しいフィールド魔法と相手に嫌がらせをするフィールド魔法をサーチしたりするがアロマには相手の魔法・罠を持ち主の手札に戻せるカナンガがあるのでガーデンをセットしつつ2枚目のガーデン(もしくは別のフィールド魔法)を手札に加えるといった芸当が可能
- テーマ編
【ヴァンパイア】
ライフを消費して展開しつつ攻めていくテーマ
ヴァンパイアは基本的に強力な効果を使用するためにライフを大幅に消費するデメリットがあるがアロマはライフが上下しても問題ない上に回復も出来るテーマなのでヴァンパイアのライフ消費をカバーしやすい
ヴァンパイア側はアロマが悩みがちな打点不足をフロイライン等で解消してくれヴァンパイアが奪ったモンスターでシェリダンは更なるシンクロ召喚を行う事も出来る。
またヴァンパイア側にも「ヴァンパイアの領域」「ヴァンパイアの支配」といったライフ回復カードがあり後者の場合はアロマの弱点である魔法・罠の除去を防ぐこともできる。
またアンデット族にもシンクロに特化した戦術が存在するためシンクロ軸をメインにするならヴァンパイアも混ぜつつアロマを組んでみても良いかもしれない。
【バスター】
シンクロモンスターを「バスター・モード」で強化するテーマ
リフレクターを始めとする新規のお陰で縛りがあるレベル6以上のシンクロモンスターが出しやすくなっておりこれによりシンクロ軸のアロマでは更なる展開が可能となった。
基本的にはレベル6のマジョラム(レベル5のシンクロローズマリーはリフレクターの効果でどうしても非チューナー側がレベル5以上になってしまうためシンクロは不可能である)をメインとし属性、種族を変更するスナイパーで強力なデッキバウンスと蘇生効果を持つショウフクやライフアドが生かされるホーリー・ワイバーン、ガーデンなどを再利用可能なドゥローレンなどをシンクロしていこう
あえてバスターモードを使うならライフ回復効果を持つ「ハイパーサイコガンナー(+/バスター)」を採用してみるのも面白いかもしれない
その他にも全属性が揃っていることを利用して属性融合が必要な【シャドール】【召喚獣】辺りに組み込んでみても面白いかもしれない
4:最後に
久々の記事なので色々と至らない点がありましたが以上で私個人から見たアロマというテーマの紹介記事を終了したいと思います。
植物族とはいえ決して環境上位にいけるテーマでもなく弱点も多いテーマではありますがその分使ってて楽しいテーマですので皆様がこの記事をきっかけに新規はもちろん全てのアロマというテーマに触れていただければ私としてはこの上ない喜びです。
それでは改めてここまで見てくださりありがとうございました。
先ほど上記で紹介した「アロマセラフィーローズマリー」(尊い)
効果の面ではお世辞にもそこまで強いカードではない・・・。
だがこのカードの真価はそんなことではない
「かわいい!うつくしい!きれい!」
通常のローズマリーと比べて良く見てほしい
通常時は大人し気な印象を受けるローズマリーだがセラフィ化した瞬間服装も黒よりの青から白よりの青になり「マージ」の魔術師めいた服装から「セラフィ」のふわっとした妖精のような服装へ様変わりし神々しい羽をはばたかせ(恐らくアンゼリカの力を得たからと思われる)こちらに見つめながら手を広げつつ精一杯の笑顔を見せるローズマリー・・・。
いつ見てもかわいさと尊さで何も言えなくなってしまう、元々かアロマというテーマが出た時からアロマを愛用していた私にとってはある時期にこのカードのフラゲが来て画像見た瞬間に喚起し喜びのあまり二桁近くこのカードを買いこんでしまい、このイラストが乗った同人スリーブが出たことを知り売り切れていた時は激しく絶望しオークションで見かけた時は迷わず購入した。
そして現物が来て眺めた時・・・
んほぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!〜このローズマリーたまんねぇえええええええええええええええええええええええええええええええええええええ〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!
是非皆様も機会があればこのカードに触れて尊さを感じてほしい・・・。
以上です
デッキ紹介「堕天使植物園」
お久しぶりですカイマンです。
今回は三種のアロマ最後の一つの「堕天使植物園」を紹介していきたいと思います。
今回のデッキは他のアロマ以上に癖の強いデッキで私自身まだまだ使いこなせていないのでどうかそれをご理解の上で読んでいただけるとありがたいです。
1:デッキ概要
「堕天使植物園」デッキレシピ
今回アロマの回復カードは以下の2枚になります。
「堕天使マリー」
このカードが墓地にある限り自分のスタンバイフェイズに200のライフを回復出来る上級堕天使です。
もう一つが「神属の堕天使」
堕天使をコストに相手モンスターの効果無効とその攻撃力分のライフを回復出来る罠カードです。
元々、このデッキに関しては当時私がアロマデッキに行き詰っていた頃(リンク登場+一回休み軸のアロマ以外にマトモなアロマが組めていなかった)に遊戯王仲間の人たちに「アロマに組めそうなライフ回復カード」のアイディアを募集した所に出されたのが上記の「堕天使マリー」でした。(当時はまだ「神属の堕天使」がなかった)
明らかにネタ臭(言った本人も意識してたとのこと)がプンプンするカードでしたが折角頂いたアドバイスでしたので直にデッキを構築
最初は単純にマリーを含めた堕天使+アロマを組み込んだデッキを作るも、他の堕天使のパワーがありすぎてマリーはおろかアロマすら邪魔になる→中間に堕天使と同じ闇属性でアロマと同じ植物族の「捕食植物」を投入するも今度は堕天使もアロマも生かしきれずに・・・。と言った苦難の連続でしたがそこに2018年1月13日発売「LAMES OF DESTRUCTION」(トポロジック・トゥリスバエナが描かれているパック)に登場した「神属の堕天使」の登場、3テーマ以外にもサポートを入れるといった調整を繰り返した結果何とか満足出来る内容になりましたのでここに記事として紹介しようと思いました。
そういった経歴のため以前紹介した他の二種のアロマと比べるとかなり粗削りな構築となっておりますがそれをご了承の上で読んでいただけたら幸いです。
2:戦術・弱点
基本的には初盤~終盤までに三テーマには色々と役割があります。
「捕食植物」
初盤~中盤:ディオネア、セラセニアント、ローンファイアやウィッチ等でオフリスを出し、エースの1体であるキメラフレシアを出し場を荒らしつつ、アロマによるアド稼ぎにつなげる。
終盤:フレシアでサーチした融合等を使いタスペリア、グリーンディによる制圧を行う
「堕天使」
初盤~中盤:追放+イシュタムを使い手札交換をしつつ墓地に堕天使カード(マリーも含める)をため込む
終盤:戒壇で蘇生した堕天使で魅惑、神属による要害、アロマサポをしつつイシュタムからのダークホープで更に盤面を固める
「アロマ」
最初はジャスミンによるアド稼ぎを重視し中盤以降では堕天使のケアを受けつつ、ローズマリーとベルガモットによる効果無効と貫通をフレシア、タスペリアに与えゲームエンドに持ち込む
パワーがあるが動きの遅い堕天使を動きの速い捕食植物でカバー、その捕食植物の動きを広げるアロマ、そのアロマを堕天使が守るという
一見かみ合っていないようで実は絶妙なバランスの元、三位一体となって動かすテーマなので初期手札がどのテーマによりすぎても動きが鈍くなりそのまま負けてしまうという長所と短所は表裏一体という中々難しいテーマデッキとも言えます。
その分、動きが良い時は色々な動きが出来る分他のアロマ以上に楽しいデッキです。
3:各テーマ(カード)の役割紹介
次に各テーマ(カード)の紹介と役割について説明したいと思います。
(基本的なテキスト、ステータス等は公式wikiを参照してください、また「死者蘇生」「貪欲な壺」等の汎用系カードの説明は割合させていただきます。)
メインモンスター
「アロマージ」
「アロマ」に関しては基本的な事は前の記事で紹介しているのでこちらを参照しつつ、ここではこのデッキのみ採用している「アロマージーベルガモット」紹介をしたいと思います。
https://tokorotenkaiman.hatenadiary.jp/entry/2019/01/13/120040
ライフ回復時における自身の高い攻撃力は勿論、ライフが相手より上の時に使える貫通効果が強力の一言、この効果をキメラフレシアに付与した場合一気に相手のライフを削り取る事も出来ます。
上記でも書いたが、そこにローズマリーの効果が加われば「相手より低いレベルのモンスターを除外出来、攻撃時に相手のモンスターの効果発動を封じた上で自身と相手のステータスを変更でする貫通効果を持つキメラフレシア」が完成しインチキ臭い制圧が可能になります。
「堕天使」
このデッキの主力の一角ともいえるテーマ
基本的に下級より上級レベルのモンスターが多いので通常召喚より他の堕天使カードやスカルデット等を利用しての展開がメインとなる。
前半は各カードごとに効果が違うが後半の共通効果はライフ1000をコストに墓地に存在する堕天使魔法・罠をデッキに戻すことでその効果を適用する効果である。
(※堕天使魔法・罠はどのカードにも1ターンに1回までの発動制約があるがこの効果は「発動」ではなく「適用」なので制限にかからずに使うことが可能、またこの時は魔法・罠の効果ではなくモンスター効果扱いのためスキドレ等がある時は使えないので注意。 また逆に言えば通常発動時には罠耐性があるワイルドマン相手には効かないが堕天使経由ならばモンスター効果扱いのためワイルドマンにも効きます。)
基本的にこのテーマ単体ではアロマとの相性は微妙なので下記の捕食植物と絡めて展開していきます。
「堕天使イシュタム」
堕天使の主力エンジンともいえる存在
このカードがあるとないとでは堕天使というテーマ内の動きが大幅に変わる。
前半の手札入れ替え効果は上記でも書いた通りエンジンにもなる上に罠の堕天使カードを墓地に送ることもできる。
罠の堕天使カードは対象無視の破壊、効果無効+回復、コントロール強奪、レベル参照の蘇生と効果が強力な分、罠ゆえの遅さに加え場の堕天使をコストにする軽くはないコストを要求されるが堕天使共通の墓地効果ならコストが1000ライフのみで抑えられデッキに戻るデメリットがあるとはいえ墓地に罠があり場に堕天使がいれば即時効果が使えるので即座に使いたい罠を墓地におくりかつドローができるこのカードの存在の恩恵は大きいといっても過言ではないだろう
また安定して墓地送りの出来るレベル10堕天使のため戒壇やスペルビアでの有力な蘇生候補にもなりランク10の素材にしたり、グリーンディの蘇生コストに出来たりと色々な運用も出来る
「堕天使テスカトリポカ」「堕天使スペルビア」「堕天使マスティマ」「堕天使アムドゥシアス」
その他の上級クラスの堕天使
基本的にはスペルビアは堕天使蘇生、それ以外は後半の効果を生かす事がメインだが全員がレベルがバラバラな事を生かしてのシンクロ素材や上記と同じくグリーンディの蘇生コストにしたり時には前半の効果を(特にアムドゥシアスは堕天使を送りつつ墓地の堕天使をサルベージすることが出来る)生かしたりとイシュタムほどではないにせよ重要な役割を持つ。
「堕天使マリー」
このデッキにおける貴重な回復効果つきモンスター
このカードが墓地に存在すれば自分のスタンバイフェイズに200ポイントのライフを回復出来る。
初期カードゆえに回復量自体は少なくスタンバイフェイズに強制なため場にアロマがいなければ意味がなく、同じ強制効果のアロマとも相性が悪いように見えるが墓地にさえ送れば効果が使えるためアロマガーデンや潤いの風等がハーピィの羽根箒で破壊されてもある程度のアフターケアが可能
もちろん除外されたりデッキ戻されたりすればそれまでだが相手からすればその除去枠をこのカードに割くよりも他のカードを狙った方が強いため比較的安定してライフが供給出来るとみていいだろう
「堕天使の追放」「堕天使の戒壇」
堕天使テーマ内においてイシュタムに並ぶ重要魔法カード
追放は堕天使のフリーサーチ、戒壇は堕天使を守備表示で蘇生する効果を持つ
基本的に1ターンに1度の制約があるが堕天使が場にいれば2回連続で効果が使えるためどちらも1:2のアドが得られると思って良い
「神属の堕天使」「魅惑の堕天使」
強力な効果を持つ堕天使の罠カード
場の堕天使モンスターをコストに前者は相手モンスターの効果無効+攻撃力分のライフ回復、後者はエンドフェイズまでのコントロール奪還効果を持つ
どちらもコストが重いが墓地効果で使えばライフ消費のみで済むので基本的にはそちら側で運用していく
特に神属は相手の展開を防ぎつつ相手ターンでのアロマの効果起動にもつながるので積極的に運用しよう
「失楽の堕天使」
貴重な堕天使のリンクモンスター
墓地除外をコストに手札の堕天使を召喚する効果、手札コストで堕天使をサーチする効果、エンドフェイズに場の堕天使の数だけライフを回復する効果を持つ
打点こそ頼りないが堕天使が共通して持つ弱点(最上級モンスターであること、サーチしにくい、ライフを大幅に消費する)を補う効果をすべて持っているため入れておいて損はないだろう
「捕食植物」
このデッキの主力の一角となるテーマ
このテーマのモンスターが闇属性・植物族なのを生かして闇属性で堕天使を、植物族でアロマをサポートしていく属性も種族も合わない2つのテーマの架け橋として運用していく
「捕食植物オフリス・スコーピオ」「捕食植物ダーリング・コブラ」
捕食植物では毎度お馴染みのコンビ
手札消費1枚で捕食植物1体SSと「融合」「フュージョン」魔法カードがサーチ出来、そこから様々な展開が出来るがここでは「超越融合」をサーチして定番のキメラフレシアを出します。
その後「超越融合」の効果で蘇生して更なる展開につなげます。
「捕食植物サンデウ・キンジー」
このデッキの隠し味的な存在
自身と素材になるモンスターを墓地に送り融合モンスターを融合召喚する効果を持つ
通常ではフレシア等を展開したりするがこのデッキでは主にキメラフレシアかレベル8以上の堕天使を素材にスタペリアかグリーンディを出していく
特に後者については手札に堕天使があればこのカードのNSするだけで一度の蘇生条件を満たして出せるのでフレシアを警戒している相手に対してかなりの意表をつけるだろう
「捕食植物スピノ・ディオネア」「捕食植物セラセニアント」
その他の捕食植物
前者は相手がレベル持ったモンスターを出している事が前提になるが出ていれば高レベルモンスター相手でも効果によりレベルを下げ戦闘さえすれば勝とうが負けようが自身の効果でオフリスに繋げられる。
勝てばそこから出したオフリスとコブラでさらなる追撃が望め更に超越からのフレシアも含め場に4体も並べる事が出来るためランク4を始めとした様々な展開が期待できる、負けてもレベルが下がった相手モンスターをフレシアで除外出来るので制圧にかけてはかなりのパワーを持つ。
後者は場ががら空きという条件が必要だが全体除去等のフォローも出来効果により相手を道連れ+オフリスサーチが出来る、仮に相手が殴らなくても自爆特攻で無理矢理起動するかレベル1なのでリンクリボーに繋げる等すれば無駄がない
「捕食植物キメラフレシア」
捕食植物におけるエースモンスター
相手モンスターの除去、戦闘におけるステータス操作、墓地に送れば「融合」「フュージョン」魔法サーチ等、様々な面で優秀な効果を持つ
このデッキにおいてのフレシアは超越で出した後は戦闘&効果使用後は超越で蘇生した素材と共にすぐにセラフィジャスミン(素材が多い場合はスカルデットでも可)に変え次のターンに「再融合」もしくは「融合」をサーチして次の自分のターンに備えます
(バウンス、除外により再利用を防がれるのを防ぐため)
サーチしきったら蘇生して純粋なアタッカーとして運用します。
(上記でも書いた通りローズマリーとのコンボは中々強力なため)
「捕食植物ドラゴスタペリア」「グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」
どちらも強力な効果を持つ融合モンスター
前者はキメラフレシア、後者はレベル8以上の闇属性が必要になるがどちらも融合かキンジーで比較的簡単に出せる。
前者は植物族なのでキメラフレシアと同様ローズマリーの恩恵を得られ後者は上記の通り自身の効果で蘇生しやすいため場に出せればその段階で相手を圧倒できる。
その他のカード
(※凡用系のカードは除く)
メインモンスター
「終末の騎士」「黒き森のウィッチ」
どちらも優秀な墓地肥やし&サーチ要因
前者は基本的には墓地に送りたい堕天使を、後者は現状ほしいカード(オフリスやローンファイア等)をサーチします。
どちらもサモプリから呼べるうえに闇属性なので見習い魔嬢をリンクでき、その魔嬢で落とした闇属性を回収し再度回収後使用するというのもありです。
魔法カード
「超越融合」「再融合」「融合」
このデッキにおけるキーカード枠
超越融合はオフリスダーリングからのサーチ後、上記の通りフレシア経由からの更なる展開を、再融合は再びフレシアを活用後シンクロ・リンク素材に(下手に再融合を割られて除外されないようにするため)して融合につなげ、融合からスタペリア、グリーンディに繋げていく
そのためサーチの優先度は超越→再→融合となる。
「手札抹殺」「一撃必殺居合いドロー!」
事故防止&墓地肥やし用の魔法カード
このデッキは上記の構成上どうしても手札事故が起きやすいため、この2枚のカードを使用してデッキの回転をよくします。
特に前者は相手の要害もでき、後者は墓地の入れ替えも出来るので墓地に堕天使カード
をためこみ必要なカードをデッキに戻していくという動きがメインとなる。
エクストラモンスター
「白闘気双頭神龍」
シンクロにおける最上級クラスのモンスター
場にトークンがいなければ存在するだけで毎ターントークンSSの効果が発動でき、自身がやられてもトークンがいれば復活が出来る効果を持つ。
このデッキでは高レベルのモンスターが出しやすいのでハリファ→レベル調整したライザーで比較的簡単に出せる。
単純に効果が強力な上に場もちも良いため主力としても使いやすく、レベルも10のため下記のダークホープの素材ともなれるので状況に応じて動きを変えていこう
「No.XXインフィニティ・ダークホープ」
エクシーズにおける最上級クラスのモンスター
自分、相手問わず戦闘で破壊されたモンスターを自分の場に守備表示でSSする効果、自分の場のSSしたモンスターの元々の攻撃力分のライフを回復する効果を持つ。
条件がレベル10と重いがこのデッキでは蘇生しやすいイシュタム、場持ちの良いグリーンディ、白闘気がいるのでそこまで出しにくくはない
素材なしに使えるライフ回復効果はもちろん、ガーデンで強化可能とはいえステータスがそこまで高くないアロマを戦闘破壊から守ることもできる(この時ガーデンがあれば破壊→ガーデン起動+ホープの効果で蘇生→ライフ回復でアロマの効果起動といった動きが可能)
除去耐性がないが素のステータスの高さと回復効果は素材なしでも使えるので蘇生先の候補としても問題なく使える
「ヴァレルガード・ドラゴン」
ヴァレルシリーズの一つであるランク4モンスター
破壊耐性、自分の魔法・罠をコストにこのターンに破壊されたモンスターを効果無効でSS出来る効果、チェーン無視の表示形式変更効果を持つ
基本的には上記の効果を普通に運用していく形だが②の蘇生コストには堕天使の罠を落としていけば即座に使用出来るのは大きく表示形式変更効果も打点の低いアロマを守りつつベルガモットの貫通効果と併用していけばかなりのダメージが見込めるだろう
4:最後に
如何でしたでしょうか?
久々の記事であることと書く事が多すぎたのもあいまって少し雑になってしまったと思われるかもしれませんが書きたいことは書けたと思いますので生暖かい心で見ていただけたらありがたいことこの上ないです。
今回の記事で三種のアロマ紹介が終わりましたが、まだまだアロマデッキを組みたいという意欲は消えていないので今後も新しいアイディアが出てデッキとして形となれば記事として紹介していきたいと思います。
(それまでに記事の文章力も上げていきたいです・・・。)
では皆様次回またお会いしましょう。
デッキ紹介「ヴァンパイアガーデン」
どうもカイマンです。
今回も前回と同じくAAオフ会で使用した「ヴァンパイアガーデン」のデッキ紹介をしたいと思います。
1:デッキ概要
今回アロマの回復カードはこのカードに注目しました。
「ヴァンパイアの支配」
ヴァンパイアが存在すればあらゆるカードの効果を無効にし破壊、そしてそれがモンスターだった場合はそのモンスターの元々の攻撃力分だけライフを回復するカウンター罠です。
(ただしこの効果はフィールドのモンスターを参照するのでそれ以外の所で発動するモンスター相手には使えません)
ただこのカードのためだけなら他にも似たようなカードがあるためわざわざアロマに組む必要性はありません。
このカードでアロマと混ぜて組もうと思ったのはこのカードの存在が大きいです。
「ヴァンパイア・フロイライン」
自分相手問わず攻撃宣言時に手札から守備表示でSS出来なおかつ戦闘時にライフを払えばアンデット族を強化できる効果を持つヴァンパイアとアンデット族のキーカード的存在です。
ライフを多大に消費するこのカードとライフ回復に長けたアロマとの相性自体は悪くなかったので構築を考えて初期は純粋にヴァンパイアとアロマだけを混ぜた構築で組みましたが思った以上にヴァンパイアの再利用手段(主に眷属と使い魔)が限られ展開に乏しくアロマが動き出す前にやられるパターンが多かったので一度組みなおし他のカードを混ぜてみた所、大幅に動きが改善されたのでAAオフで使用し無事5割強の勝率を収める事が出来ました。
2:戦術・弱点
主にライフはアロマ、支配、はなみずきで稼ぎつつ戦闘面はフロイライン、ゴヨウ、ヴァレル等に任せて相手モンスターを強奪後シェリダンを召喚し場を制圧するのがメイン、防御面は主に支配に任せつつアロマやフロイラインで不意を衝くのが良いでしょう。
サーチ面ではΩのサポートがうまく生きれば毎ターン、馬頭鬼で眷属と使い魔のサーチ機能が使えます。
終盤ではキングとプレデターをミラクルシンクロしエンペラーで完全制圧します。
弱点はやはりアンデット共通の弱点でもある除外、使い魔や眷属は勿論回収要因のΩが除外されるとこのデッキの動きがかなり鈍くなります。
また支配が回復出来るのはあくまでも場のモンスター限定ですので手札、墓地起動系メインの暗黒界やデンジャー、魔法メインで展開し元々の攻撃力も低い閃刀姫にはかなりの苦戦を強いられるでしょう。
3:各テーマ(カード)の役割紹介
次に各テーマ(カード)の紹介と役割について説明したいと思います。
(基本的なテキスト、ステータス等は公式wikiを参照してください、また「死者蘇生」「貪欲な壺」等の汎用系カードの説明は割合させていただきます。)
メインモンスター
「アロマージ」
「アロマ」に関しては基本的な事は前の記事で紹介しているのでこちらを参照しつつ、ここではこのデッキのみ採用している「アロマージーカナンガ」の紹介をしたいと思います。
https://tokorotenkaiman.hatenadiary.jp/entry/2019/01/13/120040
「アロマージーカナンガ」
基本的に相手の打点を下げる役割と「盆回し」を使用して「アロマガーデン」「ヴァンパイア帝国」をセットして効果を起動し相手の場にセットしたカードを回収する役割を持つ
特に前者はフロイラインでライフを大量に消費しやすいこのテーマにはありがたい効果で後者は上記のコンボが出来なくてもやっかいな相手の永続系カードをバウンスすることで間接的に封じることも出来る。
「ヴァンパイア」
このデッキにおけるアロマ最大のサポートテーマ
各カードが優秀なのは勿論、各自SS機能もあるのでアロマに召喚権を割くことが難しくなく、それでなくても馬頭鬼での墓地蘇生も容易なためサーチや自己SSで戦線を増やしたりリンクやシンクロ素材として更なる展開を用意することが出来る。
「ヴァンパイア・スカージレッド」
ヴァンパイアにおけるフロイラインの並ぶ主力カード
NS、SS時にライフコストを払う事で墓地のヴァンパイアを蘇生させる効果と相手モンスターを戦闘で破壊後のバトルフェイズ終了時に自身の場に蘇生させるゴヨウ効果を持つ
通常召喚、特殊召喚のどちらにも対応しており出せばほぼ確実に効果を使う事が出来る、コントロール強奪効果も自身がレベル6なので1体でも奪えばシェリダンにつなげる事が可能、何より通常時の打点も高いのでフロイラインでは対応できない高打点のモンスターを倒す事が出来るのは大きい
「ヴァンパイア・フロイライン」
このデッキにおける最重要モンスター
上記に書いた通り自分、相手問わずに攻撃すればSS出来、ライフさえ払えば守備表示ならFGDクラスの攻撃すら耐える事が可能である
そのお手軽なSS条件を利用してあえて場をがら空きにした上で相手にターンを渡し、少しでも相手がライフを削るために攻撃してきたらSSすることである程度相手の目論見を崩すことが可能
コントロール強奪効果もあるがこのカードのレベル5のため単体ではシェリダンを出せないがレベル1チューナーさえあればゴヨウプレデターになれるので特に問題はない
欠点はやはり大量にライフポイントを消費することだがこのデッキでは支配の他にライフ回復要因のアロマとはなみずきがあるので特にそれで困ることはない
「ヴァンパイアの使い魔」「ヴァンパイアの眷属」
どちらもヴァンパイアにおけるサーチ要因
手札・フィールドの「ヴァンパイア」カードを墓地に送る事で墓地から蘇生出来る効果とSS時にライフコストを払うことで前者はヴァンパイアモンスター、後者は魔法・罠をサーチする効果を持つ
墓地に送るカードは魔法・罠でも問題ないので使う必要がなくなった帝国やアウェイクをコストにすることも可能(ただ「墓地に送る」事が条件なので墓地SSで除外が確定したこのカードたちはコストに出来ないので注意)、サーチ先は前者は主にフロイライン、眷属は支配になるだろう
墓地蘇生効果は使用後除外されて再利用が難しくなってしまうためΩやネクロナイズで回収したり、馬頭鬼の蘇生先の1つとして選ぶことも出来る
「ヴァンパイア・サッカー」
「おい、磯野!サッカーしようぜ!俺がボールな!!」
貴重なヴァンパイアリンクモンスター
相手の墓地のモンスターをアンデット族に変えたうえで守備表示で相手の場に蘇生させる効果と場にアンデット族が蘇生された時にデッキからドローできる効果、そして自分がアドバンス召喚をする際に相手の場のアンデット族をリリース出来る効果を持つ
蘇生効果は一見するとデメリット効果に見えるが蘇生時にこのカードの効果で1ドローが約束されこのデッキではコントロール強奪効果を持つモンスターが豊富なためシェリダン用と考えて蘇生させれば特に問題はない、またあえてマシュマロンのような耐性を持ちを蘇生後ローズマリーで表示形式を変更しタコ殴りにする手もある。
とはいえ蘇生モンスターは種族変更以外の縛りはなく蘇生されるのでやっかいな効果持ちを蘇生しないよう気を付けよう。
(リリース削減効果はこのデッキにはあまりいないため割合します。)
「交血鬼ーヴァンパイア・シェリダン」
このデッキの切り札ともいえるモンスター
相手モンスターをこのカードのエクシーズ素材にする場合にレベル6として扱える効果外テキスト、相手フィールドのカードを墓地へ送る起動効果、フィールドのモンスターが効果または戦闘破壊で相手の墓地へ送られた場合に自分フィールドに蘇生させる誘発効果を持つ。
基本的にこのデッキには上記や下記のカードの存在によりコントロール強奪には事欠かなく比較的あっさりエクシーズ出来る。
基本的に破壊がメインのテーマなこのデッキにおいてこのカードの墓地送りは貴重な除去方法で魔法・罠も対象に出来るので臨機応変な活躍が出来る。
このカードもヴァンパイアなので支配とフロイラインの恩恵を得られ帝国やガーデンがあれば1000のライフを払うだけでオベリスククラスを撃退出来る
難点といえばこのデッキのコンセプト上出てくるのはほぼメイン2になりやすく、相手も自分のターンでこんな厄介なモンスターを放置しておくはずがないので中々バトルに参加させにくい点である。
「ヴァンパイアの支配」
このデッキの回復源兼要害カード
上記で紹介した通り、場にヴァンパイアがあればほぼすべてのカードを無効にでき、それがモンスターならライフを回復出来る。
またこのカード自身もヴァンパイアなので眷属でサーチ出来るため牽制目的での使用も可能
基本的にはライフ回復をメインに使いつつ時にはアロマの弱点であるサイクロン系をカバーしたり補助目的で使用しても特に問題はない
「ヴァンパイア帝国」「ヴァンパイアの領域」「ヴァンパイア・アウェイク」
ヴァンパイアのサポートカード
帝国はヴァンパイアの打点を補助しつつ相手の墓地肥やしをけん制しつつ墓地にヴァンパイアを送りアドを稼いでいく
(特に効果の関係上ベアトリーチェやGボールパークとこのカードは天敵ともいえる)
領域はダメージさえ与えれば必ず回復出来るのでその点を利用しフロイラインで3000ポイント払いダメージを与えつつ払い過ぎたライフを回復しアロマカードを強引に起動させるという力業も可能
アウェイクは主に使い魔や眷属を出して効果を使いつつリンクリボーやサッカー等の素材ししていく
その他
「不知火の隠者」「妖刀ー不知火」「刀神ー不知火」
(※基本的に「不知火」自体は一つのテーマだがこのデッキではほぼサポート要員なのでここに記載します。)
アンデット族の弱点である除外で真価を発揮するテーマ
隠者は自身をコストにユニゾンビ(+馬頭鬼)からこのテーマの重要サポートであるΩへ繋げ、妖刀は隠者を除外し刀神へ繋げ、最終的には刀神+妖刀でゴヨウキングへと繋げるのがメインになる。
(なお、このルートでクリスタルウィングも出せるので大抵の人はクリスタルを警戒してゴヨウが出てくるとビックリします)
「馬頭鬼」「ユニゾンビ」
アンデットサポート枠のモンスター
前者はアンデット使いならだれもが知る万能蘇生マンで主にΩで回収しつつ毎ターンその場に応じたアンデットを蘇生させていく、後者はユニゾンビは主に上記の役割の他に妖刀や使い魔や眷属等墓地に行くことでメリットになるモンスターを落としつつΩやサッカー、ハリファイバー等で棒立ちにならないようにカバーしつつ運用していく
「バオバブーン」「スポーア」
植物族のサポート枠
前者は基本的に手札に来てほしくないカード(このデッキなら妖刀やユニゾンビ等)を戻しつつ壁兼セラフィジャスミンの素材要因に、後者は高レベルシンクロの他にセラフィローズマリーをコストにシェリダンの素材にもすることが出来る。
(リンクモンスターであるスカルデットも上記のバオバブーンと同じ運用をする)
「カオス・ソーサラー」「マスマティシャン
その他のサポート枠
ソーサラーはヴァンパイアやジャスミンをコストに無理なく呼べ、厄介な耐性持ちを除外しつつレベル6なので最終的にはシェリダンの素材にすることが可能、マスマテは好きなカードを墓地に送りつつ戦闘破壊時のドローで次に繋げていく
そして・・・
「儚無みずき」
AAオフ終了後の新弾で出てきたヴァンパイアガーデン期待のニューフェイス
相手が効果モンスターの特殊召喚に成功した時、その攻撃力分ライフ回復する誘発即時効果を持つ
ヴァンパイアの動きの関係上受け身になりやすく尚且つライフを大量に消費するこのデッキにおいて相手の動き次第で10000以上のライフを回復できるこのカードは私個人
にとっては非常にありがたい新規カードでした。
(一部ではアロマ新規と騒がれていたものの、他の行動的になりやすいアロマデッキでは今一生かしきれない感があったので悩んでいた所にこのデッキの存在を思い出し投入しました。)
エクストラ枠
「ゴヨウ・プレデター」「ゴヨウ・キング」「ゴヨウ・エンペラー」
このデッキにおけるもう一つの要のモンスター
上記のカード全員がモンスター戦闘破壊時に破壊したモンスターのコントロールを得る効果を持つ(一部例外あり)
プレデターはレベル6のためコントロールを奪ったモンスターとすぐにシェリダンになれ(ここに関しては更に打点の高いガーディアンと迷いましたがあちらは地属性チューナーという微妙な縛りと守備表示でSSなためリンクモンスターが奪えない点を考慮して見送りました)、キングは自身の効果で3000ライン以上の攻撃力を得る事ができ別モンスターを倒す必要があるが他のゴヨウモンスターでは奪えないPモンスターを奪う事が出来る。
エンペラーは上記の二体をミラクルシンクロで呼び出し、そのメリット、デメリット効果を考え止めの一撃要因として運用していこう
「PSYフレームロード・Ω」
このデッキ最大のサポート枠
デメリットにより除外されていきやすいアンデット族を墓地に戻せる貴重な効果を持つ
特に相手ターンには自身をフリーチェーンで除外出来るので除去されにくく仮に倒されても自身をエクストラに戻せるので再召喚が可能なのも利点である。
「ヴァレルロード・ドラゴン」
リンク4の中でも強力な効果を持つモンスター
実質アンティークギアの封殺効果に近い効果を持つステータスダウン効果と攻撃時に対象をとらないコントロール強奪効果を持つため上記のヴァンパイアやゴヨウ以上に安定してシェリダンの素材を確保出来る
またリンクモンスターなため下手にエクストラゾーンを圧迫せずにシェリダンを展開できるのも利点である。
「水晶機巧ーハリファイバー」「シューティング・ライザー・ドラゴン」
シンクロのサポート枠
ハリファイバーは言わずもがな、ライザーの方はハリファイバーから展開し落としたいカードを落として次のターンに備えたり、レベル調整を行ってΩ等をシンクロ召喚するなど臨機応変な対応が可能である。
魔法カード
「アンデット・ネクロナイズ」
貴重なコントロール強奪系魔法カード
条件となるレベル5以上のアンデットはフロイラインでクリアでき墓地からのセット効果も除外されたヴァンパイアカード等を回収すれば問題なく、自身の除外後はΩで元に戻せる等、強力かつ何度も再利用可能な魔法カードである。
「一撃必殺!居合いドロー」
このカードが登場したアニメGXの回は古参デュエリストの間では人気の高い回として今でも語り継がれている(私も好きです)
通常では同じ居合いドローを当てるために使われるが発動時の手札コストと墓地に肥やし&回収効果があるためアンデット族と墓地参照のアンゼリカがあるこのデッキでは貴重な墓地肥やしと支配等の再利用したいカードを回収出来る夢のカードである。
4:最後に
如何でしたでしょうか?
前回と同じくこの前ツイッターで紹介したけど書ききれなかった部分を思い切り書き込みつつ前回の「ソウルアロマ」の記事の反省点を生かしある程度改善してみました。
まだまだ拙い部分が目立っていますが記事を書き続けていきながらデッキ同様私も成長していけるよう頑張ります。
次回はいよいよ三種のアロマ最後の一つ「堕天使アロマ(仮)」を紹介していきたいと思いますが、このデッキに関しては未だ荒い部分があり私自身もうまく使いこなせていない部分が多いので記事に関しては公開日は未定とさせていただきますがご了承ください。
(レシピのみある程度良い具合に仕上がったら私のツイッターに乗せる予定です。)
では皆様次回またお会いしましょう。