カイマンの遊戯王デッキ構築記事

初めまして、カイマンと申します

 

今回は刺身さんが企画したクリスマスまでのカレンダー企画ということでどういう記事にしようか悩んでいたのですが企画者の方に「好きに書いて良い」と言われたのでいつも通りの新アロマデッキの記事ではなく「そういえばいつも紹介ばかりで自分の事について語った事がないな」と思ったので最初に少し自分の事を語りつつ自分なりの遊戯王の戦い方と構築について書いていこうと思います。

 

 刺身さんのカレンダー企画

sashimimihsas.hatenablog.com

 

 

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1:遊戯王の出会い~アロマの出会い

※この項目は飛ばしても問題ないです。(いきなり

 

 

私自身が遊戯王と出会ったのは私が当時小学生だった時に友達の家に遊びに行っていたときにテレビで遊戯王(ペガサス編の竜崎戦辺り)を見たことがきっかけでした。

 その時こそ大した興味もわかずに友達が見ていたから・・・と横で見ていただけでしたがその後もアニメを自分の家で見続け友達からやってみてとお古のカードを貰ってデッキを作り曖昧な知識でプレイしていくうちに徐々に嵌っていき近場で新しいコンビニがオープンしてカードが購入出来るようになったこともあり本格的にのめりこむようになっていきました。

(その時に自分のお小遣いでトップレアの混沌の黒魔術師を引いたときの感動は今でも思い出せます)

 

当時の同族感染ウイルス混沌ヤタ異次元の女戦士等の除外に苦しめられたのはもちろん何故か攻撃してもリバース扱いで発動するスカラベやイナゴサイクロンで魔法は無効「回復」と「得る」は違う(回復は初期ライフまでしか回復できず、上回れるのは得るカードだけ)という当時の小学生ルールに振り回されながらも楽しんでいた中で私が重視していたのは上記のライフ回復でした。

 

当時から私のゲームプレイスタイルは「いのちをだいじに」思考でRPGでもHPを常に満タンにしてから挑む慎重派だったので迷わずライフを増やすことを念頭においたデッキを作っていました。

(当時の環境と自分の財布事情でほぼスタンダードの中に回復カードが入ったようなデッキでしたが・・・。)

そして当時の私が一番愛用していたのが

 

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回復カードでも初期からあった「神の恵み」

ドローフェイズでのドローはもちろん「強欲な壺」等のドローカードでも起動してライフを回復する効果を見て「これだああ!!」と思いデッキのカード採用時は真っ先にこのカードを入れてからデッキを作っていました。

 

その後もアニメがGX→5D's→ZEXALへと移り変わり私自身もちょくちょく引退と復帰を繰り返しいろいろなカードが増え環境が変わっていってもこのカードを含めた回復カードは必ず入れていました。

 

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 そしてアニメがアークソ・・・ARC-Vに移行して暫くして「クラッシュ・オブ・リベリオンのパックからアロマというライフ回復を生かせるテーマの登場で私はローズマリーの可愛さに)歓喜し早速パックを購入・・・その後は新規のアロマの情報に胸躍らせながら(シンクロローズマリーめたくそかわいい!!!)デッキ自体も一回休みアロマを初め色々な試行錯誤を繰り返しながらデッキ紹介記事のデッキへと落ち着きながらも今も日々もくもくとアロマデッキを作りながら過ごしています。

 

 

 

2:ライフ回復とアロマについて

 

次は上記で語ったライフ回復についてお話します。

当然ですが皆さんもデッキを組む際には最初にどういう風に戦うかを決めていると思います。

(このデッキにはこのカードを入れてこのコンボで盤面を作る、このカードを使って原作アニメの盤面を再現したい等)

 

それによりデッキの戦術も強力モンスターで決める【ビートダウン】、相手の反撃を許さず焼き切る【フルバーン】、相手のデッキを破壊してじわじわと追い詰める【デッキ破壊】など色々と変わっていきます。

 

私の場合は自分のライフ回復を生かして戦う戦術であるためビードダウン】に回復要素を入れた感じになります。

 

上記の他にも様々な戦術がありますが現状の高速化してかつては夢の領域だった1ターンキルもそれほど難しくなくなった環境では【ビートダウン】【フルバーン】この二つを合わせた【ビートバーン】以外の戦術は徐々にインフレしつつある環境から姿を消しつつあります。

 

ライフ回復という戦術も悪く言ってしまえばライフアドを増やしてもデュエルの盤面に与える影響自体は小さく、例えライフポイントを10000にしたとしても攻撃力が3000超えしたモンスターに3回殴られればすぐにかれてしまい、その為にライフ回復カードを入れるなら他にアドを稼げるカードを入れた方が強いというのが当たり前な時代です。

 

ですが逆に言えばライフが多ければ多いほど相手の猛攻を耐える事が出来るということです。

上記のたとえも初期ライフなら3回殴られればそれで終わりですが10000まで回復していたらギリギリですが耐える事が出来盤面の有利不利はともかく次の自分のターンにつなげる事が出来ます

例えば自分が劣勢で相手が有利な場合は通常なら「とりあえず壁モンスターを出して耐える」という選択肢が一般的ですが自身のライフに余裕がある場合「ドローして何もせずにエンド」という選択肢が生まれます

一見するとかなり無謀な選択肢ではありますが遊戯王というゲームは結果的に手札に余裕があればあるほど動けるゲームなのであえて後々挽回可能なライフを犠牲にして手札を温存しつつ次のターンで動ける選択肢を増やすということがこの戦術における最大のメリットだと思っています。

 

 

そして次に私がアロマについてですが私がアロマデッキを組むさいに心がけていることがあります。

 

その心がけについてですが

 

アロマは魔法・罠を含めて必ず複数の種類(可能なら全種類)入れる

アロマをなるべく盤面に残し活躍させる

・自分のターンは勿論、相手ターンにも狙ったタイミングでアロマの効果が起動できるよう工夫する

 

 他にもありますが特に上記のことを重視して組んでいます。

特に2番目は切り札召喚や次の展開のために繋げるとき以外はなるべく維持して相手ターンでも効果を生かせるようにしています。

 

これに関しては以前のアロマ紹介記事でも書いたのですが、ファンとしてはつらい事ですがアロマというテーマは遊戯王のテーマとしては強さ的にはサラマングレイトオルターガイストといった強テーマと比べてしまうと並みレベルのパワーなのでどうしても純構築で戦おうとすると展開力とカードパワーで押し切られて負けてしまう事がほとんどです。

 

 

他の人のデッキレシピを見てもその手のデッキに対抗するために他のテーマを多めに入れてアロマ自体は数枚、サポートのガーデンや〇〇の風系統の罠はなし、エクストラはジャスミンのみというデッキをよく見かけます。

(どちらかというと以前の環境にいた「植物リンク」に近い型です)

動画付きのものも回す過程でアロマが登場するのはほんの数十秒で最終盤面のフィールドにはアロマのアの字もないことがほとんどです。

(ヴァレルSの装備になってる場合もありますが)

 

 

そういうデッキも良いと思いますし動きを見て勉強になるところもありますが、私個人はテーマデッキを使う以上はやはりそのテーマが活躍できるようにしたい人間なのでテーマデッキなのに対戦後そのテーマについて一切相手に触れられないの嫌マン)他テーマやサポートカードを名わき役にしつつアロマという主役を輝かせるデッキを目指して日々研究を続けてデッキ制作にいそしんでいます。

 (そのためデュエル後にアロマカードの強さを評価されるととてもうれしい気持ちになります)

 

 

 

 3: 私のデッキ構築型 

ここからが本題です。(遅い

 

 

構築に関しては同じテーマやカードを使っていても一人一人によって個性が出てくると思います。

純粋にそのテーマのみで戦う型やゲート・ガーディアンや創星神等の召喚条件の重いカードを出せるようにしたロマン型あるいは最終盤面をこうすると最初に決めた後にその盤面にもっていくための動きを考えて戦う型や刺身さんが紹介した紙芝居型等色々あると思います。

 

私の場合は先に自分が好きで使いたいカード(テーマ)を決めてからそのカード(テーマ)と相性の良いカードやテーマを入れて戦う型になります。

 

これに関してはアロマ等は関係なく私自身が自分の好きなカードを使って遊戯王に対するモチベーションを上げている人間なのでこのスタイルでデュエルをしつつその好きなカードの新しい側面を見つけて今のデッキを改良したり次のデッキ構築を作るさいの参考にしたりしています。

 

 

 

 

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今回は一例として私のアロマデッキの中でも評価の高い「ソウルアロマ」で紹介したいと思います。

 

こちらのデッキを組む流れとしては

 

①使いたいテーマ(またはカード)を決める

②そのテーマと相性の良いカードを選ぶ

③このデッキの切り札となるカードを決める

 

という手順で組んでいます。

 

流れを①から順に説明すると先ず①は言うまでもなくアロマです。

 

次に②ですがアロマの場合は上記の心がけを意識して最初に「自分のターンは勿論、相手ターンにもライフが狙ったタイミングでライフ回復が出来るカード」次に「その回復カードとアロマに相性の良いカード」アロマが苦手な事をカバー出来るカード」を選びます。

(苦手な事とは純粋に打点が高いモンスターには弱い事、テーマ内で単体でSS出来るのが「ローリエ」のみで大量展開に不向きな事です)

 

前者に関しては「既にアロマというテーマ自体にライフ回復カードがあるのになぜ?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが理由はあります。

 

その理由はアロマはライフを回復するテーマであってライフを稼ぐテーマではない」からです

これだけだとまるで意味が解らんぞ!?と思う方もいらっしゃると思うので少し解説していきたいと思います。

 

2019年12月現在アロマというテーマのカードの種類は16種ありそのうちライフ回復カードの効果を持つカードは8種類とテーマ内の半分と多めです

 これだけあるのだから使えばライフは増えていくだろう?と思うかもしれませんがそこでネックになるのが「ライフを払う」効果を持つ「潤い」「恵み」「渇き」の三種の永続罠です

これらはライフを払う事でそれぞれアロマモンスターのサーチ、蘇生、そして相手の場のモンスターを破壊する強力な効果を持っていますがそのために支払うライフコストが1000と決して安くはありません

「渇きの風」に関しては条件とライフコストが複雑なので省きます)

当然回復効果もあるので±0にする事も出来るのですがアロマのライフ回復数値は「アンゼリカ(墓地のアロマの攻撃力参照)」と「アロマガーデニング1000)」を除けば一律500と1回だけの回復では実質500のマイナスになり下手をすれば相手からの戦闘ダメージが0のまま進めても気が付いたらライフが大幅に減っているという事もあります。

勿論複数の回復効果を使えば±0に持ち込めますがあくまでももとに戻せただけであって増えたわけではないのでアロマのもう一つの効果である「相手よりライフが上」の時に使える永続効果が使えなくなります。

 

この永続効果がある意味アロマの本領発揮というような効果でそれぞれ「植物族」に対して「通常召喚権追加」「攻撃時相手モンスターの効果発動封じ」「戦闘耐性」「対象に取られない効果付与」等いずれも強力な効果が追加されます

そうなると支払うカードを使わなきゃ良いという話なるのですが自力での展開力にかけるアロマにとってサーチと蘇生効果はほぼ必須ともいえる効果なので「ライフを支払いつつもお釣りが来る回復量」がアロマには大切な要素となります。

 

 

 また「相手ターンにも」というのも大事でアロマには上記の通り8種の回復カードがありますがその中で相手ターンにも回復出来るカードは7種と減り(「ローリエ」も一応リンクリボー等で墓地に送れば回復出来ますが単体ではほぼ効果発動が不可能なため除く)その中でフリーチェーンで発動出来るのは「アンゼリカ」「潤い」「恵み」と更に減り「潤い」に関しては「相手ライフよりも下」という条件がないと回復効果が使えないため実質「自分のターンは勿論、相手ターンにも自由に使えるライフ回復カード」はアロマのテーマ内では2種類しかないのです

そのうち「アンゼリカ」は使い切り効果故に「恵み」や貪欲系統のサルベージをしなければ最大3回しか使えず回復量も墓地のアロマの攻撃力(最低値がジャスミンの100最高値がベルガモットの2400に依存するため常に不安定であり「恵み」に関しても回復効果を使うためには手札か墓地のアドバンテージを失う上にそれを使ったターンにはアロマの蘇生効果が使えなくなるのでどうしてもテーマ内だけでは限りが見えてしまうのです。

 

とはいえアロマの誘発効果は相手ターンに使えば更なるアド(ドロー効果)と相手の攻めに対する防御(表示形式の変更や効果無効)が可能なのでなるべく使えるようにするためにも 「自分のターンは勿論、相手ターンにもライフが自分が狙ったタイミングでライフ回復が出来るカード」の採用はアロマで戦う上では必須となります。

 

 そのため上記のデッキの場合はライフ回復の代表的なカードの一つである「魂吸収」を採用しています。

 

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理由としては永続魔法であるが故に自分相手ターン共に安定した回復量と強制効果なため「除外」をいう条件さえ満たせばタイミングを逃さず回復出来る点、勿論アロマとの相性も良くテーマ内だけでも回復効果で相手の墓地を除外出来るマジョラム、自己蘇生後にデメリットで除外されるアンゼリカがあります。

(特にアンゼリカはアロマセラフィ系のリンクとシンクロの素材にすれば実質ローリエと同じ動きが可能になります)

 

また「魂吸収」強みとして「自分だけでなく相手が除外しても起動し回数にも制限がない」事と「除外枚数次第で500以上の回復が見込める」があるため純構築のアロマでは難しい「相手ライフを戦闘抜きで上回る」という戦いが出来るのは大きいです

(例えば相手の手札と自身を除外出来るサイフレームΩは効果を1回使うだけで2枚のカードが除外されるので1回で1000ポイントの回復量と「潤い」「恵み」のライフコストを±0に出来なおかつ次の自分のターンに帰還するので魂吸収と非常に相性が良いです)

 

 

後者に関しては「魂吸収」と相性がよく、なおかつアロマの弱点ともいえる打点不足と展開力の遅さをカバーできるカードを探した所このテーマが出てきました。

 

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10期内のテーマの中でも上位に入る強さを持つ「ジャックナイツ」です。

 

紫宵の機界騎士のフリーチェーンの除外は勿論、黄華・紅蓮のコスト破壊をライフ回復に持ち込めるのは勿論、全員が自身をSS出来る効果を持っているため召喚権を全てアロマに割くことが出来、打点もガーデンの影響下であれば全員が2500以上の数値を見込め何より全員が高レベルモンスターなのでレベル1チューナーのアンゼリカと合わせる事で様々なレベルのシンクロモンスターを呼び出す事が可能とこのデッキのサポート要員としては十分すぎるテーマといえます

(逆にジャックナイツ視点から見てもSS条件に必要な魔法・罠が多く、上級以上のレベルがメイン故に手札事故が起きやすい弱点をある程度カバーしてくれるアロマの存在は決して悪くないとも言えます)

 

 

③に関してですが切り札と言っても私自身はこのデッキの主役はあくまでもアロマなので最終盤面に必ずこれを出して勝つ!という考えは持っていません。

(そのため以前は除外効果を持つキメラフレシアを含めた捕食植物も入れていましたが単純にカードパワーが強すぎてアロマの必要性が薄くなったのと超越融合によるライフ2000の消費が痛すぎたのもあり外しました)

ただそれでも切り札として採用しているので出せれば心強い味方になりデュエルの流れを変えてくれる心強い存在なので出せる時には必ず出すようにしています。

 

そしてこのデッキにおける切り札ですがこのデッキには以下の三体(四体?)のモンスターを採用しています。

 

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1つ目はスタダ系のなかでは有名なシューティング・スター・ドラゴン

 

最大5回攻撃が可能な効果とアロマの弱点ともいえる魂吸収を含めた魔法・罠除去を防ぐ効果も強いですが私が注目したのは「このカードを除外して攻撃を無効にする」効果です。

自身が除外される事で魂吸収の効果起動になるのは勿論、攻撃無効により打点の低いアロマ達を守る効果はこのデッキにピッタリな効果です。

(特にこのカードを出すために呼び出すハリファイバーも自身を除外する効果持ちのため魂吸収の効果起動要因として活躍してくれます)

 

 

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2つ目はスターダスト・ウォリアーとドリル・ウォリアーのウォリアーコンビです。

 

前者はこのデッキとの相性は微妙でSS方法もネクロイド・シンクロ(墓地のシンクロ素材を除外して効果を無効にしてSSする通常魔法)で呼び出すため基本的には打点要因です。

(とはいえ打点も普通に高く、ネクロイドの過程でカードが除外され、蘇生も可能なのでこのカードの本番は寧ろ蘇生後とも言えます)

 

ただそれ故にこのカードを油断して倒した後に出てくるドリル・ウォリアーは厄介の一言に尽きると思います。

基本的にドリル・ウォリアーが出てくるのはSS方法の関係上デュエル終盤でお互いにカードやライフが減った時なので通常の攻撃と比べると対処が難しいダイレクトアタックが可能なこのモンスターが攻めてくる上に自身の除外効果でライフ回復からのサルベージ効果でアロマージやジャックナイツが戦線復帰する姿は相手からしたら鬱陶しい事この上でしょう。

 

 

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3つ目がライフ回復デッキならある意味定番ともいえるエンシェント・ホーリーワイバーン

 

打点要因というシンプル極まりない役割で自身にライフ回復ギミックはない物のこのデッキでは魂吸収のお蔭でライフが万単位になる事は珍しくないのでこのカードが出てくる時には攻撃力が10000越えになる事も珍しくはありません。

またシンクロ縛りである光属性のチューナーもアンゼリカがいるのでそこまで苦にはなりません。

 

 

 それ以外にもメインにはお互いの墓地を除外して荒らしつつ強力なモンスターを蘇生させてくれるチザクラ、除外効果を持つチューナーであるスポーアとゾンビキャリア、エクストラでは手札を削りつつ除外して回復につなげられるΩに相手のエクストラそのものを除外するアイガイオン等、ありとあらゆる状況で除外をして魂吸収を生かしつつアロマをサポート出来る構築にしています。

 

 

 

 最後に

 

いかがでしたでしょうか?

半分自分語りなのと私の文章力の無さのせいで見難い部分があったと思いますがこれを見て頂いた方が少しでもアロマとライフ回復について興味を持って頂けたのなら私としては幸いです。

 

以降もアロマを中心としたデッキ紹介等の記事をあげていきたいと思いますので宜しくお願いします。

 

 

 

 明日の記事

 

 明日はいよいよこのカレンダー企画の注目株の1人である橘柳さんの記事です。

 

 

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柳家というコミュニティの長で日々自由気質なコミュメンにドン引きしながら日々デッキの研究に切磋琢磨するすごい人です。

 

デッキも個性の塊という言葉がピッタリ当てはまる構築で下記の【擬態】は私も大好きなデッキなので是非読んでみて下さい。

ガネーシャ強いよガネーシャ

 

 

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