続・ライフの余裕は心の余裕、ライフを保ち心の余裕を(回復編)【遊戯王Advent Calendar 19日目】

こんにちはカイマンです!

 

今回は今年で3回目の開催となる刺身さんの企画であるアドベントカレンダーに参加させて頂きました。

 

sashimimihsas.hatenablog.com

 

因みに今回から昼の部夜の部の二部に増設されたので宜しかったら見てみて下さい

 

adventar.org

 

adventar.org

 

 

 

そして昼の部の担当はるしくぁさんです! 

luc1ker.hatenablog.com

 

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(記事の感想です)(ぇ?

 

 

 

この企画も2019年の1回目から始まり2020年の2回目2021年で3回目となった今回、1回目と2回目の反響もあり今まで参加している私を含めた古参の方々はもちろん、この企画で記事を書きたいという新参の参加希望者が続々と増えつつあり、従来通りの25枠(1日~25日)という今の参加枠だけではとても足らないと公式サイドが判断したためか参加枠が前回の倍(1日1記事だったのが1日昼枠と夜枠の2枠に増加)になりましたが、それでも募集開始から数時間で夜枠が全て埋まり切り、残った昼枠も半日足らずで全て埋まり切るというとんでもない状態になっていました。

私は運よく公式の募集開始と同時にサイトに行ける状態だったので(そしていつも通りの19日に)予約が出来ホッとましたがもし今後の4回目以降にそれが出来ずに埋まってしまった時が私のアドカレの引退の時なのかなあ・・・とネガティブな考えを抱きつつも今回も良い記事を書けるように頑張ってやっていこうと思います。

 

既にアドカレも3分の2が終わり色々な記事が投稿されていて皆様普段の記事とは一味違う記事や、今回で初めて記事を書く人等、非常に興味深い物となっていますのでこの記事が最初という方は是非初日から終わりまでの記事をご覧になってみて下さい

 

※かなり長めの記事になっておりますので時間のない方は1~3まで見て下さるとありがたいです。

(「4:ライフ回復(カード)の歴史について」は1万字を超えるので特に)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1:今回のテーマ

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さて、今年のアドカレの記事のテーマですが今回も引き続き「ライフ」について書いていこうと思います。

 

 

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すいません、またなんです・・・。

 

基本的に私はアロマやライフ関係のネタが一番好きで何か別のを書こうとしても自然とアロマの方に吸い寄せられていくというのもありますが、アドカレの方針的に私はアドカレの企画内ではこういった記事を書いた方が私らしいなぁ・・・と思ったので今後アドカレに参加する時にもアロマ関係のネタを探して書いていきたいと思っています。

 

ただ前回と似たようなネタは流石に見る側は飽きると思うので(というかそのネタは前回で書ききったから何もないですが・・・)前回が「ライフポイントの重要性」を書いた記事だったのに対して今回はアロマにとって生命線でもある「ライフの回復」について語っていきたいと思います。

 

 

 

 

 

え?そんな物ここで見なくても遊戯王wikiや公式データベースで調べればわかるから良い?

 

 

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はい、その通りなんです。(は?

 

確かにここでこの記事見なくてもその時に気になるカードが出て来たり、何かしらのテーマや種類のカードが見たくなったら公式のデータベースや遊戯王wikiを見れば直ぐに解決!!

特に後者はそのカードの模範的な使い方やそのカードを使用した代表的なデッキレシピなども見る事が可能です。

(便利な世の中になりましたね、私の時なんて上記の物は愚かネットすら・・・)

 

今回のネタであるライフ回復に必要なカードも勿論例外ではなく、例えばライフ回復カードの中では有名なカードである「魂吸収」、その「魂吸収」の効果や基本的な使い方、それを使用したデッキレシピを調べようと思ったらお手軽に出てきて丁重に教えて下さり(自分なりのオリジナルの動きをしようとするなら別ですが)

そればかりか他の回復カードも大まかな回復量や自分はおろか相手やお互いに回復するカードについてまで種類別に分けて乗っていたりします。

 

 

・・・あれ?もうこの記事必要なくね???

 

 

 

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・・・・・・・。

 

 

 

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そうそんなことはどうでもいい!

 

私は私がこの記事を書きたいと思ったから書くんだ!(えぇ・・・)

 

 

とはいえ、公式の情報をそのまま書き写したり、画像をそのまま載せても意味はないし何よりこの記事を書く私としても面白くもなんともない物になるので、私なりの工夫を重ねて皆様の今後の遊戯王ライフに生かせるような記事にしていきたいと思います。

(ライフ回復だけに・・・)

 

 

 

 

2:そもそも回復って?

 

回復かいふく/Gain LP 

  1. ライフポイントの数値が上昇すること



                           -遊戯王カードwikiより-

 

前回では「ライフを維持すること」がメインで紹介した故にあまり触れずに終わった「ライフ回復」についてですが、上記のwikiに書いてある通り、いくら自分のライフを増やした所で相手は倒せないので何の目的もなくする回復行為はいたずらにデュエルを長引かせる要因にもなりえるのであまりおススメする行為ではないです。

(例え自身の敗北を回避するためではあってもそれを乗り越えた上で相手を倒す手段が無ければ無意味になってしまうので・・・)

 

私が愛用しているテーマである「アロマ」は「回復する行為」自体に意味がある唯一無二のテーマですが、ライフ回復のメインな用途は上記のように強力ではあるが莫大なライフコストを支払うカードを何度も使用できるようにするために回復したり、ライフの量がそのカードの強さに影響するカードに対して、それをより強くするためにライフを回復するというのが一般的な戦術です。

 

当たり前ですが前回のメインであったライフの「維持」と「回復」は違います

 

お互いにライフポイントが0になるのを防ぐ事で自身の敗北を回避するという意味では同じですが、「目的」と「過程」と「結果」はほぼ別物といっても良いでしょう

 

 

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極端な例えですが「ライフの維持」を目的として動いた場合、仮に相手ターンで攻撃を受けて自分が多少のダメージを負ったとしてもそのダメージ量が「自身の許容範囲内」だったら実質「維持」に成功したと言っても良いでしょう。

またその手段として上記の「ミスト・ボディ」でモンスターを守り自身の盤面を固くして相手を攻めにくくさせる事で結果的に自分のライフが減らなかったらそれも「維持」に成功しています。

 

 

 

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逆に「ライフの回復」はどうでしょうか?

同じく極端な例えですが「維持」とは違って例え「回復」という目的を優先させるためにその過程で自身の盤面が壊滅状態に陥ったとしても最終的にライフが回復していれば「回復をした」という結果は残った事になりますし、逆に回復より盤面の維持に勤しみ回復した分のライフを上回る消費をしてしまった場合「回復」は失敗したという事になります。

 

 

 

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こうして見直すとどちらもライフを一定以上保ちつつ次に繋げるという意味では同じ目的ですが手段とその後の状況は大幅に変わったりします

一般的には「回復」より「維持」の方がやりやすく、それが結果的に自身と盤面を守る事にもつながります。「回復」という行為にカードを余分に割かない分余計に・・・。

 

 

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何?「回復」も「維持」も両方やれば良いじゃないかって?

 


じゃあそんなあなたにとっておきのテーマがあるんですよ!!アロ(r

 

 

 

3:回復のメリット

 

では「回復」という行為にはどんなメリットがあるのでしょうか?

 

 

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折角なので前回に引き続き私個人が考えた3つの理由を添えて説明していきたいと思います。

 

 

 

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まず1つ目に「莫大なライフコストカードが使いやすくなる」という点です。

 

回復という行為をする上で一番の目的であり、ライフ回復戦術における基本的な事なので、何を今更?という感がありますが大事な事でもあるので改めて説明を・・・。

 

 

当たり前ですがライフに限らずカードの発動に対して莫大なコストを要求するカードはそれに見合う破格な効果を持っています。

 

その中でもライフコストはライフポイントが0にさえならなければ手札コストとは違っていつでも用意が出来、デッキコストとは違って余程危険な状態でもなければ躊躇なく支払う事が出来るという利点があります。

 

それ故に上記の「デビル・フランケン」のような強力な効果のコストは初期ライフの半分近くを消費するのでデュエル中に1度でも使えればいい方ですが、そこでライフを回復する行為を挟み込めばその効果を何度も使用する事が出来るのはやはり大きなアドバンテージと言えます。

 

 

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2つ目は「長期戦(消耗戦)に滅法強くなる」という事です。

 

これに関しては実際に自分がアロマデッキを回して感じた事なのでもしかしたら違うのかもしれませんが、デュエルのスピードは基本的には速攻で相手を仕留めるタイプ、時間をかけて盤面を作り上げてから万全の状態で相手を倒すタイプと別れます。

ライフ回復を使用して攻めるタイプは主に後者ですが当然ながらこの手の攻め方をする以上どうしても長期戦になりやすいです。

長期戦になる以上どうしても消耗戦を強いられお互いのターンが経過するごとに手札やデッキ、盤面は勿論時には墓地すら削られ攻め手も徐々に欠けていきます。

当然その間も何かしらの手段でお互いのライフは削られ普段は軽視されがちな残りライフが手札や残りのデッキと同じ位に貴重な物になっていきますが、ここでライフ回復を怠らなければ相手への攻め手が無くなり詰まない限りはジリ貧にこそなりますが最終的に勝つことが可能です。

 

うさん臭い話っぽい上に、この手の盤面を作る前に仕留めに来る速攻タイプのデッキには相性が悪いですが、3つ目の理由を含めても相手より優位に立つ上では有効な戦略の一つとして覚えておいて損はないと思います。

 

 

 

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最後の3つ目の理由は「相手にプレッシャーを与えられる」ということです、個人的にこれが一番大きいと思います。

 

想像してみてください、相手からしてみたら自分のライフは刻一刻と減っていくのに逆に相手は減るどころか徐々に増えていくという状態、そしてその増えたライフを削るには通常8000のライフを削る以上の労力が必要になるという事を考えると、まだまだ手札や盤面が動ける余裕がある初盤は兎も角、手札や盤面が減りつつある中盤以降になると段々頭を抱えたくなる状況になってくると思います。

 

逆に自分がその状況で頭を抱えている相手を見たらどう思いますか?

自分は相手にデッキデスか特殊勝利条件を満たされない限りほぼ負けない状態に、そして相手はその状況を察してどうしようとうんうん唸っている・・・・・・。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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                (屑)

 

 

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あと計算に強くなります、というか計算しないと細かいライフ回復は確実に揉めるので計算苦手なデュエリストはここで計算力上げましょう!

 

 

 

4:ライフ回復(カード)の歴史について

 

では折角このテーマについて記事を書いたので一度初心に立ち返り、ライフ回復(カード)の歴史について学んでいきましょう

寧ろこれが書きたかったからこの記事書いた

(なお「相手のライフだけを回復する」回復カードはアロマリストの私の主義に反するので今回は除外させて頂きます)(ん?)

 

※長めの内容になっておりますので時間に余裕のある時に読むことをお勧めします。

また、今回は一部のカードを除きメインのパックを中心に紹介していくので特典系、コミック付属のカードなどは紹介はほぼやりませんのでご了承を・・・。

(一から十まで調べるのが本当にきつ過ぎたのだ・・・非力な私を許してくれ!!)

 

 

 

 

 

 

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バンダイ版が終了して1999年から始まり今年で22周年になった遊戯王OCG、カードの種類も今では1万枚を超え今もなおその数を増やし続けています。

そして肝心のライフ回復カード自体は遊戯王というカードゲームが始まった第1期第1弾の記念すべき初パック「Vol.1」(1999年2月4日)の時点から収録され今では約200種類以上ものライフ回復カードが存在しています。

(ちなみにライフ回復カードと対になるともいえるバーンカードは700種類以上・・・多すぎない?・・・回復カード少なすぎない・・・?)

 

※ちなみに現状ライフ回復数値の最低値は100(閃刀姫-カイナ)、最高値は5000(雷仙神)だそうです。

 

 

ところで皆様は遊戯王OCGで一番最初に登場したライフ回復カードは何だと思いますか?

 

 

 

 

 

 

 

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(違います)

 

 

 

 

 

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本当はこの「レッド・ポーションこそが遊戯王史上初のライフ回復カード第一号のカードです。

(ラッシュデュエルでもここ最近登場してOCGには存在しない専用サポートも登場してるのでラッシュデュエル経験者の方が馴染み深いカードではないでしょうか?)

 

 

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(ラッシュデュエル版と専用サポートカード)

 

 

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「レッド・ポーション自体は知っていたという方もライフ回復数値的に上記の「モウヤンのカレー」「ブルー・ポーションの方が先に登場していたと思われた方もいるのではないでしょうか?

(前者は「レッド・ポーションより1か月後の1999年3月18日に、後者はそれより早いですがやはり「レッド・ポーションより遅い1999年3月1日に登場しました。回復数値としては最低値とはいえ自分か相手好きな方を回復出来る「モウヤンのカレー」は兎も角、後に登場して性能も変わらないのに「レッド・ポーションより回復数値が低い「ブルー・ポーションはなんなんだ・・・。)

 

今でこそ色々な作品や要素をモチーフにしたテーマとモンスターとカードが数多く存在する遊戯王ですが初期の頃は王道ファンタジー(初期のファイナルファンタジーがそこら辺に近いと思います。)の要素がメインだったため(デーモンの召喚やサイクロプスなどが良い例かもしれません)必然的にライフを回復する物もファンタジーのアイテムの代名詞である「ポーション」にしたのかもしれません。(モウヤンのカレーは実質コラボ的要素で作られたカードなので除外)。

原作での遊戯王のカードゲーム名が「マジック&ウィザーズ」(プレイヤーが魔術師となりカード使用してモンスターを召喚したり魔法を行使して戦う)という名前なのと元々のモチーフがアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発売している実在のカードゲーム『マジック:ザ・ギャザリング』(MtG)なのがよりそれを強めていたと思います。

 

 

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その後も「ゴブリンの秘薬」「天使の生き血」、そして「治療の神ディアン・ケト」などの上位交換の回復カードが登場しましたが初期の頃は打点の高い通常モンスターが主力であり効果モンスターは効果は強くても打点が低く、魔法・罠カードも「ブラック・ホール」「サンダー・ボルト「落とし穴」などの今なお強い部類に入る除去カードを除けば微量な打点上昇の装備魔法やフィールド魔法、上記のように微量な回復やバーンカードしかなかった時代だったため、下手に回復カードを入れるなら強力なモンスターを更に強化して戦った方が良いというレベルで本当の意味で数合わせにしかならないカードでした。

特にこの時には一番最初の「公式ルール」(リリースをしなくても青眼の白龍などの最上級モンスターを手札から召喚出来たルール)が採用されており必然的に当時最強のカードであった青眼の白龍がいきなり登場してきて暴れれば勝ちという最上級一強状態だったため微量なライフ回復カードは文字通り焼け石に水状態で、デッキ枚数を足らない時に限りその他らない枚数を埋めるための数合わせにも等しい不遇極まりない時期でした。

(ただ無意味だったという訳ではなく、遊戯王というカードゲームの世界観を知る上での情報として役立ち、カードとしてよりもそれらで存在意義を示すことになりました。)

 

 

 

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そして1999年10月17日発売の「Booster 5」で初のライフ回復効果を持つモンスター「謎の傀儡師」が登場しました。

ライフ回復量は500と少ないですがモンスターカード故に使い切りの通常魔法カードと違いこのカードが場に存在し条件さえ満たせばお互いのターンに何度でも回復が出来ます。

 

これは遊戯王というカードゲームにとっては小さな一歩だが、ライフ回復という効果にとっては偉大な飛躍である。

 

                   -ライフ・カイフクシタインジャー船長-

 

 

 

 

この頃には、このカードの登場する少し前に出た「血の代償」(500ポイントのライフを払えば何回でもモンスターを召喚出来る永続罠、現在は禁止カード)と相性が良かったため、ここにきてようやくライフ回復という行為自体に意味が出来たと言えるかもしれません。

(これらのカードより後に出てきた初のカウンター罠である「神の宣告」(ライフコストが現在のライフの半分)「盗賊の七つ道具」(1000ポイントのライフコスト)も「血の代償」ほどではないでしょうがライフ回復に意味があるカードたちともいえるでしょう)

 

 

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「Vol.7」では初のリバース効果のライフ回復モンスター「雷仙人」が登場。

 

当時としては莫大な数値である3000の回復効果を持っていますが、その後のデメリットの5000ダメージがきつ過ぎたため殆ど使われる事はありませんでした。

(徐々にカードプールが進化してデメリットを回避する方法が発見されたり、特殊なルールでライフダメージを受ける前に勝つ事が出来るという事が出てきた時は注目されたりしましたが・・・)

 

 

 

そして時代が1990年代から2000年に移り変わり遊戯王のルールもリリース不要の「公式ルール」、リリースが導入されつつもまだ全体的に不安定なルールだった「エキスパートルール」から「新エキスパートルール」(チェーンやスペルスピード、優先権(当時はまだ魔法・罠よりモンスターの効果の方が優先でした)などの現在では当たり前のシステムもここで初めて導入されたため当時のプレイヤーは慣れるまで相当悪戦苦闘したそうです。)に移行すると同時に禁止・制限カード制度の(リミットレギュレーション)の導入により強力なカードの使用制限を受けるようになり良くも悪くも遊戯王というカードゲームが形となっていった時代。

(そして今もなお続いている遊戯王アニメシリーズ第一作遊☆戯☆王デュエルモンスターズ(2000年4月18日~2004年9月29日)もここから放送され、ここから遊戯王という作品が徐々に注目され世界的人気を得るまでになっていきます・・・・・・東映版???なんのことかな?)

 

 

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当然ながら全体的なカードパワーも上昇し一番最初に登場した第二期第一段の「Magic Ruler -魔法の支配者-」(2000年4月20日発売)には効果モンスター(有名どころでは少し前にリメイクが登場した「マハー・ヴァイロ」と融合カードの方が有名なサクリファイス)は勿論、強力な魔法カードも多数登場しました。

(具体的には今なお禁止カードとして幽閉されている「三種のハンデス神器」である「いたずら好きな双子悪魔」「強引な番兵」「押収」、お手軽コントロール強奪装備魔法「強奪」お手軽魔法・罠バウンス「ハリケーン、デメリットカードに見せかけて実質は好きな五枚のカード墓地送りが出来る「苦渋の選択」など)

 

 

 

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当然ながら負けじと罠カードも強くなっていきましたが、それはライフ回復カードも例外ではなく、2000年9月28日に発売した「Curse of Anubis -アヌビスの呪い-」が登場(有名な収録カードはあの「人造人間-サイコ・ショッカーです)してそのパックにてとうとう初のライフ回復トラップカードが収録されました。

(もっとも知名度的には禁止カードの「刻の封印」、元禁止経験のあるリビングデッドの呼び声」「王宮の勅命」「補充要員」「停戦協定」の方がダントツですが・・・)

 

 

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それがこのホーリージャベリン」「ホーリー・エルフの祝福」「白衣の天使」の三枚です。

しかし自分のターンに行動するのが理想な遊戯王というゲームにおいて罠カード故に速効性においては「治療の神ディアン・ケト」にどうしても勝つことはできません。

そのためか罠カードの回復カードには何かしらの条件を設ける代わりに魔法カードの回復カードと比べると回復量が多めだったり回復+おまけ効果をつけて差別化に成功しています。

(上記のカードならホーリージャベリン」「ホーリー・エルフの祝福」は条件を満たせば、「白衣の天使」は2枚目以降なら「治療の神ディアン・ケト」の1000ポイントを上回る回復量を得る事が可能です。)

 

 

 

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余談ですが、罠カードのライフ回復カードはアニメにも地味に影響を与えており、相手の猛攻で主人公サイドのライフが0になりそうな時に戦闘ダメージを減らす罠カードと共に「逆転の前のピンチを乗り切る」ための演出として使用されたりします。

 

 

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2000年12月14日に発売した「Thousand Eyes Bible -千眼の魔術書-」では初の「お互いのライフを回復する」ライフ回復カードの「恵みの雨」初の永続罠ライフ回復カード「神の恵み」が登場しました。

 

前者は兎も角、後者の登場で魔法・罠カードにも「条件を満たせば何度でもライフを回復出来る」永続系のライフ回復カードが採用出来るようになりました。

 

 

 

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そして2001年9月20日発売の「Struggle of Chaos -闇を制する者-」では初の速効魔法のライフ回復カードの「非常食」が登場しました。

このカード単体だけでは使用が出来ず回復するためには必ず別の魔法・罠カードが必要になるというただ単に使うだけでは使いにくいカードですが「悪夢の蜃気楼」といった強いメリット効果を持っていますが、残しておくと後々デメリット効果が発生するカードを墓地に送り帳消しにするというコンボや、相手ターンで発動出来る速攻魔法である点を利用して「ゴブリンのやりくり上手」のように墓地に同名カードが多くあれば効果が強力になるカードを発動と同時にチェーンして墓地に送るといった【やりくりターボ】のようなコンボが開発されるなど、この頃には単純なライフ回復目的以上のアドバンテージが得られるコンボが開発されるようになっていきました。

 

 

 

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2001年11月29日発売の「Mythological Age -蘇りし魂-」では初の永続魔法のライフ回復カード「エレメントの泉」が登場しました。

 

同時収録された「スピリットモンスター」(召喚ターンのエンドフェイズに手札に戻るモンスターたち)とのコンボ性を意識して作られたためかアニメでもスピリットモンスターと一緒に使用されていました。

(実際スピリットとの相性自体は悪くなく、スピリットのサポートカードである「スピリットの誘い」の効果で自身と相手モンスターを戻せば1000ポイントのライフ回復が見込めます)

更にライフ回復効果を持つ唯一のスピリットモンスター「不死之炎鳥」も登場しています。(性能は察して)

 

そして時代は第2期から第3期へと移り、ルール等は変わりませんでしたが「世界統一フォーマット」と題し、イラスト枠の縮小、テキスト欄の拡大、攻撃力・守備力の表記法等、カードのフォーマットが変更されました。

 

カードパワーもここから飛躍的に上昇し、お手軽融合モンスターSSカードである「突然変異」「魔導サイエンティスト」、壊獣が登場するまで強制リリース除去の代名詞だった「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」、ほぼ100%の採用率を誇った「魔導戦士ブレイカー」「同族感染ウィルス」「魔鏡導師リフレクト・バウンダー」、図書館エクゾのお供だった「蝶の短剣-エルマ」、そして遊戯王というカードゲームにおける転換期となった悪名高い「カオス・ソルジャー -開闢の使者-」「混沌帝龍 -終焉の使者-(エラッタ前)」を筆頭としたカオスモンスターの登場など今の環境と比べても勝るとも劣らない強力なカードたちが数多く登場しました。

(特に「混沌帝龍 -終焉の使者-(エラッタ前)」と相手のドローをロックする「八汰烏」を使用した「八汰ロック」はサポートやドローカードの豊富さで容易に展開出来たことと、当時の対抗手段の少なさゆえに当時の環境では対抗馬が0に等しい無双状態というまさにカオスに相応しいデッキでした)

 

 

当のライフ回復カードは上記のカードたちと比べるとどうしても見劣ってしまいますが、ディアン・ケトの上位交換といえる「ご隠居の猛毒薬」、装備カードが主体のテーマである「ガーディアン」のサポートとして登場した「士気高揚」(装備時にライフ1000ポイント回復、逆に装備が剝がされた時は1000ポイントのダメージ)、リリース時に当時としてはかなり高めの2000ポイントの回復量を得られるゾルガ」など少しづつその数を増やしていきました。

 

 

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2003年2月20日発売の「闇魔界の脅威」では初の装備魔法のライフ回復カード「ダグラの剣」が登場しました。

性能は・・・うん・・・そう・・・。

(ちなみに今現在存在しているライフ回復装備魔法はこのカードを含めて4種類しかありません・・・少ない・・・)

 

 

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そして上記のカオスモンスターたちが収録された「混沌を制す者」(2003年4月24日発売)に悪名高い「魂吸収」が登場されました。

 

SSの過程で2体のモンスターを除外するカオスモンスターとのコンボを想定して収録されたのだと思いますが、そちらより1年後に登場した「ヘル・テンペストと3年後に登場した「ネクロフェイス」とのコンボで数千~万単位のライフが回復出来るコンボの方が有名になってしまいました。

 

その後も一部の方々には有名な白魔導士ピケル、不死鳥炒めがおすすめな「神秘の中華なべ」など優秀なライフ回復カードが収録されていき・・・。

 

 

 

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時代は第3期から第4期に移行し、「ⅬV」「帝」「ネフティス」などの今なお注目されている強力なシリーズテーマが登場、そして第4期第3弾の「FLAMING ETERNITY」(2004年11月25日発売)からアニメも王の物語である遊☆戯☆王デュエルモンスターズから覇王十代の物語である遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX(2004年10月6日~2008年3月26日)に移行し今までのデッキは色々なカードを混ぜて作られた「スタンダード」が主体だったのですがここからOCG、アニメ共に「E・HERO」「おジャマ」「サイバー・ドラゴンといった「一つのテーマ」を主体としたテーマデッキが増えていきました。

 

そういった一つの時代が終わり新しい時代が始まるという大きな変化が起きていく中でライフ回復カードも少しづつその数を増やしていきました。

 

 

 

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特にメインキャラの使用カードを中心に収録された初のデュエリストパックデュエリストパック-十代編-」(2005年10月20日発売)では初のライフ回復効果を持つ融合モンスターE・HERO スチーム・ヒーラー」が登場しました。

E・HEROの融合なので出しにくくはない物の使い勝手は・・・うん、まあ察して・・・。

 

 

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そして2006年5月18日発売の「POWER OF THE DUELIST」より環境は第4期から第5期に移行。

アニメのメインテーマであった「HERO」は従来のアメコミ軸に加えて日本の特撮軸の「E・HEROネオス」をメインとしたネオスペーシアン(+コクーン)」とイギリスのヒーロー軸の「D-HERO」、表のサイバーと対極に存在する裏の「サイバー・ダーク」、ライバル兼友人枠のヨハンが使用した「宝玉獣」、二期のラスボスであるテラ子安斎王が使用した「アルカナフォース」などが登場し、環境面においては後々話題になる「六武衆」、一時期環境を支配したテーマの「剣闘獣」などが登場し益々テーマデッキが注目を浴びるようになっていきました。

 

単体のカードでは究極ともいえるパワーカード「未来融合フューチャーフュージョン遊戯王界屈指のヤンデレキャラであるユベル、本家より知名度の高いダーク・アームド・ドラゴンもこの弾で登場しています。

 

 

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この弾では初のライフ回復効果を持つフィールド魔法「光の結界」が登場しました。

しかし効果が完全に「アルカナフォース」専用の効果なので汎用性は低く、その点に関しては後々登場した「サベージ・コロシアム」(強制戦闘効果とライフ回復効果)の方がカードを選ばないという汎用性では勝っています。

 

 

 

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そして時代は第5期を終え第6期に移り、ここから遊戯王というカードゲームは大きな変化を起こします。

 

今まで融合モンスターだけだったエクストラデッキに新しいモンスターとしてシンクロモンスター(+メインデッキにも「チューナーモンスター」が登場)が登場し、ルールも「新エキスパートルール」から「マスタールール」(一部の用語の変更(生け贄召喚アドバンス召喚等)とデッキ枚数の制限変更など)に変更

そしてアニメも遊☆戯☆王デュエルモンスターズGXから歴代の中でも上位の評価を得ている『遊☆戯☆王5D's』(2008年4月2日~2011年3月30日)が放送開始

 

 

 

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それと同時に初期から増える事のなかった種族に新しい種族として「サイキック族」が登場しました。

 

下級から上級の効果モンスターはライフを支払い効果を発動してアドを稼ぎつつ減らしたライフを上記のサイキックシンクロモンスターで回復して戦うといったコンセプトが特徴の種族となっており、ライフを扱うカードといえば殆どの人はこの種族を思い浮かべるのではないでしょうか?

(アロマの事も・・・時々で良いから思い出してください・・・)

 

オマケ話ですが上記の通り新アニメ登場とほぼ同時に出た新種族なので当然ながらアニメ内でもサイキック族使いのデュエリストが登場しましたが、いかんせん立ち位置が悪の組織の親玉でその親玉がデュエルした回数はたった3回のみ(しかもそのうちの2回はほぼ初心者同然の子供と新聞記者)でその時期もこのパックが登場して8か月後、そしてその親玉が退場後は放送終了までこの種族を使うデュエリストは登場しなかったため、このアニメの3作後(『遊☆戯☆王VRAINS』)の放送開始と同時に出た新種族のサイバース族の優遇っぷりを考えると中々に不遇なデビューと言えるでしょう・・・。

(幻竜族・・・?しらんなあ?)

 

その後もサイキック族関係のライフ回復カードが多数出てきましたがその代わりに汎用性のあるライフ回復カードはその煽りを受けて殆ど登場しませんでした。

 

 

 

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ですが2009年4月18日に発売されたあの悪名高い鰻龍が収録された「ANCIENT PROPHECY」にて初のライフ回復効果を持つチューナーモンスター「サニー・ピクシー」が登場しました。

性能はアロマシンクロモンスターとは相性が良いです。終わり(は?

 

 

 

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そして時代は第7期に移行し第5弾発売の「GENERATION FORCE」(2011年4月16日発売)からシンクロモンスターに次ぐ新たなモンスターである「エクシーズモンスター」の登場、アニメも『遊☆戯☆王5D's』から『遊☆戯☆王ZEXAL』~『遊☆戯☆王ZEXAL II』(2011年4月11日~2014年3月23日)が放送開始しました。

とはいえ、既に第5弾まで登場していた事もあり(第7期は第8弾まで)あまり目新しいライフ回復カードは登場せず、そのまま魔の第8期に移行

この時期にはアニメも2期が始まりエクシーズモンスターも全体的に強化されて来たので環境がほぼ一新された時期といっても良いでしょう

 

 

 

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特にこの2013年2月16日に発売された「LORD OF THE TACHYON GALAXY」で登場した「征竜」と「魔導書」のカードはそのあまりの強さ故に即座に環境入りを果たし当時プレイしていたデュエリスト達にも大きな影響を与えたと思います。

(私も征竜にはお世話になりました)

 

 

 

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そしてエクシーズモンスター登場から2年以上経過した2013年8月10日発売の「コレクターズパック-ZEXAL編-」でついに初のライフ回復効果を持つエクシーズモンスター(兼初のライフ回復効果を持つ「No.」「No.63 おしゃもじソルジャー」と「No.49 秘鳥フォーチュンチュン」が登場しました。

 

どちらもサポート向きの癖の強い効果ですが、緩い素材条件と前者はドロー効果、後者は耐性持ちでリカバリー効果もあるので使いこなせれば面白いカードだと思います。

 

 

 

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その後の2013年11月16日に発売した「LEGACY OF THE VALIANT」では遊戯王アニメ屈指の闇落ち→光落ち→闇落ちキャラことシャーク(ナッシュ)の切り札である「CNo.101 S・H・Dark Knight」が登場

 

効果をフルに使うには必然的に「No.101 S・H・Ark Knight」召喚からのランクアップが必要なため扱いやすいカードではないものの(特に当時はランクアップに必要な「RUM」のサーチ手段が乏しかったため)打点もそれなりにあり破壊をしない除去効果という珍しい除去と蘇生効果持ち故の場持ちの良さ、何よりアニメでの活躍を見て採用したデュエリストも多いのではないでしょうか?

(私も一時期は採用してました。)

 

 

 

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2014年4月19日発売の「ザ・デュエリストアドベントから新しい召喚法となる「ペンデュラム召喚」が登場、それに合わせて「マスタールール3」(ペンデュラムゾーンの追加、先行ドローの禁止化など)へのルール変更、新種族の幻竜族の登場とシンクロ、エクシーズ以上に慌ただしい環境の変化に当時多くのデュエリストが困惑したと思います。

特にPモンスターはその特異な効果とルール(破壊されてもエクストラデッキ行き+P召喚をすれば何度でも出てくる)により徐々に強力なPモンスター(「EMこのサルゥゥ!!」や「Emヒグルミ」等のあった時の「EM魔術師」など)の登場と共に環境を荒らしまわり多くのデュエリストに悪の召喚法というイメージをたたきつけました。

 

アニメも色々な意味で話題になった迷作遊☆戯☆王ARC-V(2014年4月6日~2017年3月26日)が放送を開始しました。

歴代の作品の要素を取り入れたいわゆるクロスオーバー作品で初代以外の過去作のキャラクターが今作独自の設定で再登場したり、過去作で活躍したモンスターやテーマがリメイクされ新規として登場したりと過去作のファンは「情報が出た時は」歓喜の声をあげ話題となりました・・・が肝心の出来はというと・・・。

(スタンダード次元編~シンクロ次元編初盤までは名作だったのにどうして・・・)

 

新規カードもアニメを意識してかペンデュラムモンスターだけでなく、一時期は消えていた融合とシンクロも再び収録を再開し、アニメ未視聴者もそういった面で話題になっていました。

 

 

 

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話題が少しずれましたが、肝心のペンデュラムモンスターで初のライフ回復効果を持つ「DDD反骨王レオニダス」は2014年8月21日発売の「ザ・ヴァリュアブル・ブック17」の特典カードとして収録されました。

 

「DD」というテーマの属するモンスターの1体ですが、特別「DD」に関する制約はなく最上級モンスターでありながらSS条件の緩さと中々に便利なライフのリカバリー効果から「DD」以外にも出張で採用されていたりしていたそうです。

 

 

 

 

 

 

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そして・・・2015年4月25日・・・第9期の第5弾として発売された「クラッシュ・オブ・リベリオンにて・・・とうとう彼女たちは現れた・・・!!

 

 

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アロマ!アロマ!アロマ!アロマあああうううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アロマアロマアロマぅううぁわぁああああ!!!(rr

 

 

 

 

f:id:tokorotenkaiman:20211209234822j:plain・・・・・という訳でこのライフ回復において今までは増やす事だけが目的だったのに対して「回復を行う事に意味がある」アロマは遊戯王・・・ライフ回復業界にとってとても意味のある・・・(r

 

 

 

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更にそれに続くように2016年8月6日発売の「ブースターSP-デステニー・ソルジャーズ-」にてライフに関する効果を持つテーマ「堕天使」が収録されました。(堕天使自体は2001年に「堕天使マリー」、2007年に「堕天使ナース-レフィキュル」が既に登場していましたが本格的にテーマ化したのはこの弾からです。)

 

通常堕天使モンスターをコストに発動する罠カードをライフを消費して自分自身の効果扱いとして発動する中々に変わった効果を持ったテーマです

故に前者は罠カードの効果を受けないワイルドマンには効かなくても後者なら突破出来逆にスキルドレインで後者の効果が使えない時には前者で突破が可能という実際に動かしてみると中々に面白いテーマだと思います。

 

 

 

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2016年10月8日発売の「レイジング・テンペストでは初のライフ回復効果を持つ儀式モンスター「サイバー・エンジェル-那沙帝弥-」が登場しました。

サポートカードも豊富なサイバー・エンジェルでレベルも低くコントロール強奪効果も結構えげつないためカジュアルの環境ではサイバー・エンジェルの中でも一番よく見かけます。

 

 

 

 

 

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2017年4月15日に第10期第1弾となる「CODE OF THE DUELIST」(歴代で唯一主人公の切り札が禁止になったFWⅮが入ったパックです)が発売、この時期に現在遊戯王において最新の召喚法である「リンク召喚」が登場しました。

ルールも「新マスタールール」に変更と同時にリンク召喚以外の召喚に大きな制限がかかったため(エクストラゾーンの追加によりエクストラモンスターはそのゾーンにしか出せない)多くのデュエリストが動揺し、中には従来のデッキが回せない事に絶望したためこの環境に入る前に遊戯王を引退した人も出たり、遊戯王を取り扱うショップも一時買取を中止したり、この変更による痛手が響いたのか閉店まで追い込まれるなど色々な意味で話題になりました。

 

アニメも遊☆戯☆王VRAINS2017年5月10日~2019年9月25日)がスタートしましたが、流石に前作のような迷走は見せなかったものの評判がよろしくなかったのか不明ですが歴代アニメの中では最短(2年半)で終了する事になりました。

(その後、アニメはOCGからラッシュデュエルがメインの 『遊☆戯☆王SEVENS』2020年4月4日~)に移行したため現在最後のOCGアニメとなっています。)

 

 

 

 

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そんな中、2017年6月17日に発売したストラクチャーデッキ-サイバース・リンク-」にて初のライフ回復効果を持つリンクモンスター「バイナル・ソーサレスが収録されました。

 

リンク召喚入門用のストラクに登場しただけあって相互リンクを意識した効果となっています。召喚難易度も低くリンクモンスター主体のデッキなら無理なく活躍出来るモンスターです。

 

 

 

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またリンクモンスターとは関係ありませんが「デッキビルドパック ダーク・セイヴァーズ」(2018年2月24日発売)にて初のカウンター罠のライフ回復カード「ヴァンパイアの支配」が登場しました。

 

意外かもしれませんが、遊戯王が始まり約19年間、カウンター罠は数多く出てきたもののライフを回復するカウンター罠はこのカードが登場するまで1枚も世に出てはいませんでした。

(また2021年12月現在も新規のライフ回復効果を持つカウンター罠はこれ以外登場していないためこのカードが唯一無二となっています。)

 

 

 

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そして2019年1月12日発売の「DARK NEOSTORM」では5体目の妖怪少女となる「儚無みずき」が収録されました。

 

他の妖怪少女達とは違い明確に相手に損害を与える効果は持っていませんが、上手くいけば相手の大量展開後の1ターンキルに耐えられるライフ・アドバンテージが得られるのでライフ・アドバンテージを重視しないデッキでも気軽に使う事が出来、うさぎやうらら程ではないにしろカジュアルプレイヤーの方は一度は使用経験があるのではないでしょうか?

 

 

 

 

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最後に一番新しい環境である第11期の第1弾として「RISE OF THE DUELIST」が2020年4月18日に発売されました。

流石にリンクモンスター重視のルールはまずいと判断したのか前ルールの縛りを緩くした「マスタールール(11期)」が導入されPモンスター以外の召喚法は救済される事になりました。

(というか前ルールの制限の原因って明らかにP・・・)

 

ここからアニメ作品はOCGからラッシュデュエルに移行したためアニメ出身のカードは過去のアニメカード(初代~ヴレインズ)のリメイクとして登場するようになりかつてのアニメファンの歓喜させる事になります。

 

 

 

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ライフ回復系のテーマもここから少しづつ増えてゆき2020年12月5日発売の「SELECTION 10」ではアニメVRAINSに登場した屈指のマザコンスペクターが使用した「聖天樹」が収録されました。

 

ライフ回復がメインではありますが、受けたダメージの数値分のみを回復する効果故にライフを増やす事がメインというより元ネタの植物族のリカバリー力の高さを表した少々特殊な立ち位置のテーマとなっています。

 

 

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2021年8月28日発売の「デッキビルドパック グランド・クリエイターズ」では現在一番最新の回復テーマである「エクソシスター」が登場しました。

 

回復テーマではありますが、回復効果は下級モンスターのみ持ち合わせており上位のエクシーズは主に墓地に対するメタ効果を持つ元ネタの「エクソシスト」(+「修道女(シスター)」に相応しいテーマといえます。

(なぜエクシーズモンスターなのかは非公式ですが一部ではエクシーズのXが十字架の十に合わせているのではないか?という解釈があり面白いと思いました。)

 

 

 

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またパック販売とは関係のないイベント限定のカードでありますが、今年の2月20日には新型ウイルスの流行に伴い「新型ウイルスを払いのけ、乗り越えようというメッセージを込めて作られた」ライフ回復効果を持つ「あまびえさん」がラッシュデュエル版と同時に全国の公式ショップで配布されました。

  • 「アマビエ」は、日本の肥後国熊本県)の伝説の妖怪。
    江戸時代後期に出現したとされ、当時の資料にはこの妖怪の図とともに以下のような文が記されている。
    肥後国の海の中に光るものが毎夜現れたため、現地の役人が確認に向かったところ、図のような姿の者が現れた。
    『私は海中に住むアマビエという者だ。これより6年間、諸国は豊作になるが、同時に病が流行するであろう。そこで、早々に私の姿を絵に描き写して人々に見せなさい』と言って海中へと消えた」
    言うとおりにした役人はアマビエの絵を周囲に広め、アマビエの絵を持っていたものは疫病から免れたと言われている。

                               ‐遊戯王wikiより‐

 

 

 

長い紹介になりましたが以上でライフ回復カードの歴史についての解説を終わりにします。

 

「ライフを回復する」という行為のメリットと歴史について少しでも学べる事が出来たのなら嬉しい限りです。

 

今後も遊戯王の新弾が出るたびに回復カードやそれをメインにしたテーマが出てくると思います(というか出て下さい何でもし(r)がその時にライフ回復にはこいった歴史があると思い出して頂けたら幸いです。

 

 

 

 

 

5:さいごに

 

いかがでしたでしょうか?

 

色々と長ったらしい話が続いてしまい申し訳ありませんでした、ですが私が話したい事は大方話せたので満足しています。(ぁ

 

これを見て簡単に見え「難しく考えすぎでは?」と、「楽に作れそう」だと思もうかもしれませんがいざ作ろうと思うと自分自身が思った以上に無難な・・・もしくは見てて不甲斐なさを感じてしまうほどの物が出来てしまいがちなのが作成というものです。

 

この手の物を本当の意味で上手く作るのに大事なのは知識と経験です。

 

深い知識があればいざ作る時に失敗の方法を回避出来ますし大胆なアレンジを思いつくことも出来ます、経験もあればあるほど心に余裕を持って取り組めますし何より過程そのものが楽しく出来ます。

 

そうして苦労と失敗を重ねて出来上がったものを相手に味わってもらい、もし相手が満足する出来だったらきっと貴方はこう思うでしょう「ああ、頑張って作ってよかった」と・・・。

 

普段この手のテーマに触れた事がないかたも多少なら触れた事があるかたもこれを機会に作ってみては如何でしょうか?きっと新しい発見があるかもしれませんよ?

 

さあ、皆も一緒にチャレンジしましょう!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  「皆大好きカレー作りを!!!」

 

 

 

 

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              -完-

 

 

 

 

 

明日のアドカレ記事担当者は「米ココアさん(お昼担当)」「橘柳さん(夜担当)」になっております。

 

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特に後者の方はいつも反響を呼ぶ凄まじい記事を書かれる凄いお方なので皆様是非お楽しみにしていて下さい!!

 

 

それでは皆様ここまで読んで下さりありがとうございました!!

 

良いお年を!!