デッキ紹介「堕天使植物園」

お久しぶりですカイマンです。

 

今回は三種のアロマ最後の一つの「堕天使植物園」を紹介していきたいと思います。

今回のデッキは他のアロマ以上に癖の強いデッキで私自身まだまだ使いこなせていないのでどうかそれをご理解の上で読んでいただけるとありがたいです。

 

 

 

 

1:デッキ概要

「堕天使植物園」デッキレシピ

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今回アロマの回復カードは以下の2枚になります。

 

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「堕天使マリー」

このカードが墓地にある限り自分のスタンバイフェイズに200のライフを回復出来る上級堕天使です。

 

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もう一つが「神属の堕天使」

堕天使をコストに相手モンスターの効果無効とその攻撃力分のライフを回復出来る罠カードです。

 

 

元々、このデッキに関しては当時私がアロマデッキに行き詰っていた頃(リンク登場+一回休み軸のアロマ以外にマトモなアロマが組めていなかった)に遊戯王仲間の人たちに「アロマに組めそうなライフ回復カード」のアイディアを募集した所に出されたのが上記の「堕天使マリー」でした。(当時はまだ「神属の堕天使」がなかった)

明らかにネタ臭(言った本人も意識してたとのこと)がプンプンするカードでしたが折角頂いたアドバイスでしたので直にデッキを構築

 

最初は単純にマリーを含めた堕天使+アロマを組み込んだデッキを作るも、他の堕天使のパワーがありすぎてマリーはおろかアロマすら邪魔になる→中間に堕天使と同じ闇属性でアロマと同じ植物族の「捕食植物」を投入するも今度は堕天使もアロマも生かしきれずに・・・。と言った苦難の連続でしたがそこに2018年1月13日発売「LAMES OF DESTRUCTION」(トポロジック・トゥリスバエナが描かれているパック)に登場した「神属の堕天使」の登場、3テーマ以外にもサポートを入れるといった調整を繰り返した結果何とか満足出来る内容になりましたのでここに記事として紹介しようと思いました。

 

そういった経歴のため以前紹介した他の二種のアロマと比べるとかなり粗削りな構築となっておりますがそれをご了承の上で読んでいただけたら幸いです。

 

 

2:戦術・弱点

基本的には初盤~終盤までに三テーマには色々と役割があります。

 

「捕食植物」

初盤~中盤:ディオネア、セラセニアント、ローンファイアやウィッチ等でオフリスを出し、エースの1体であるキメラフレシアを出し場を荒らしつつ、アロマによるアド稼ぎにつなげる。

終盤:フレシアでサーチした融合等を使いタスペリア、グリーンディによる制圧を行う

 

「堕天使」

初盤~中盤:追放+イシュタムを使い手札交換をしつつ墓地に堕天使カード(マリーも含める)をため込む

終盤:戒壇で蘇生した堕天使で魅惑、神属による要害、アロマサポをしつつイシュタムからのダークホープで更に盤面を固める

 

「アロマ」

最初はジャスミンによるアド稼ぎを重視し中盤以降では堕天使のケアを受けつつ、ローズマリーベルガモットによる効果無効と貫通をフレシア、タスペリアに与えゲームエンドに持ち込む

 

 

パワーがあるが動きの遅い堕天使を動きの速い捕食植物でカバー、その捕食植物の動きを広げるアロマ、そのアロマを堕天使が守るという

一見かみ合っていないようで実は絶妙なバランスの元、三位一体となって動かすテーマなので初期手札がどのテーマによりすぎても動きが鈍くなりそのまま負けてしまうという長所と短所は表裏一体という中々難しいテーマデッキとも言えます。

 

その分、動きが良い時は色々な動きが出来る分他のアロマ以上に楽しいデッキです。

 

 

3:各テーマ(カード)の役割紹介


次に各テーマ(カード)の紹介と役割について説明したいと思います。
(基本的なテキスト、ステータス等は公式wikiを参照してください、また「死者蘇生」「貪欲な壺」等の汎用系カードの説明は割合させていただきます。)


メインモンスター

 

「アロマージ」
「アロマ」に関しては基本的な事は前の記事で紹介しているのでこちらを参照しつつ、ここではこのデッキのみ採用している「アロマージーベルガモット紹介をしたいと思います。
https://tokorotenkaiman.hatenadiary.jp/entry/2019/01/13/120040

 

 「アロマージーベルガモット

ライフ回復時における自身の高い攻撃力は勿論、ライフが相手より上の時に使える貫通効果が強力の一言、この効果をキメラフレシアに付与した場合一気に相手のライフを削り取る事も出来ます。

上記でも書いたが、そこにローズマリーの効果が加われば「相手より低いレベルのモンスターを除外出来、攻撃時に相手のモンスターの効果発動を封じた上で自身と相手のステータスを変更でする貫通効果を持つキメラフレシア」が完成しインチキ臭い制圧が可能になります。

 

 

「堕天使」

このデッキの主力の一角ともいえるテーマ

 

基本的に下級より上級レベルのモンスターが多いので通常召喚より他の堕天使カードやスカルデット等を利用しての展開がメインとなる。

前半は各カードごとに効果が違うが後半の共通効果はライフ1000をコストに墓地に存在する堕天使魔法・罠をデッキに戻すことでその効果を適用する効果である。

(※堕天使魔法・罠はどのカードにも1ターンに1回までの発動制約があるがこの効果は「発動」ではなく「適用」なので制限にかからずに使うことが可能、またこの時は魔法・罠の効果ではなくモンスター効果扱いのためスキドレ等がある時は使えないので注意。 また逆に言えば通常発動時には罠耐性があるワイルドマン相手には効かないが堕天使経由ならばモンスター効果扱いのためワイルドマンにも効きます。)

基本的にこのテーマ単体ではアロマとの相性は微妙なので下記の捕食植物と絡めて展開していきます。

 

 

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「堕天使イシュタム」

堕天使の主力エンジンともいえる存在

このカードがあるとないとでは堕天使というテーマ内の動きが大幅に変わる。

 前半の手札入れ替え効果は上記でも書いた通りエンジンにもなる上に罠の堕天使カードを墓地に送ることもできる。

 

罠の堕天使カードは対象無視の破壊、効果無効+回復、コントロール強奪、レベル参照の蘇生と効果が強力な分、罠ゆえの遅さに加え場の堕天使をコストにする軽くはないコストを要求されるが堕天使共通の墓地効果ならコストが1000ライフのみで抑えられデッキに戻るデメリットがあるとはいえ墓地に罠があり場に堕天使がいれば即時効果が使えるので即座に使いたい罠を墓地におくりかつドローができるこのカードの存在の恩恵は大きいといっても過言ではないだろう

 

また安定して墓地送りの出来るレベル10堕天使のため戒壇やスペルビアでの有力な蘇生候補にもなりランク10の素材にしたり、グリーンディの蘇生コストに出来たりと色々な運用も出来る

 

 

「堕天使テスカトリポカ」「堕天使スペルビア」「堕天使マスティマ」「堕天使アムドゥシアス」

 その他の上級クラスの堕天使

基本的にはスペルビアは堕天使蘇生、それ以外は後半の効果を生かす事がメインだが全員がレベルがバラバラな事を生かしてのシンクロ素材や上記と同じくグリーンディの蘇生コストにしたり時には前半の効果を(特にアムドゥシアスは堕天使を送りつつ墓地の堕天使をサルベージすることが出来る)生かしたりとイシュタムほどではないにせよ重要な役割を持つ。

 

 

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「堕天使マリー」

このデッキにおける貴重な回復効果つきモンスター

このカードが墓地に存在すれば自分のスタンバイフェイズに200ポイントのライフを回復出来る。

 

初期カードゆえに回復量自体は少なくスタンバイフェイズに強制なため場にアロマがいなければ意味がなく、同じ強制効果のアロマとも相性が悪いように見えるが墓地にさえ送れば効果が使えるためアロマガーデンや潤いの風等がハーピィの羽根箒で破壊されてもある程度のアフターケアが可能

もちろん除外されたりデッキ戻されたりすればそれまでだが相手からすればその除去枠をこのカードに割くよりも他のカードを狙った方が強いため比較的安定してライフが供給出来るとみていいだろう

 

 

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「堕天使の追放」「堕天使の戒壇

 堕天使テーマ内においてイシュタムに並ぶ重要魔法カード

追放は堕天使のフリーサーチ、戒壇は堕天使を守備表示で蘇生する効果を持つ

 

基本的に1ターンに1度の制約があるが堕天使が場にいれば2回連続で効果が使えるためどちらも1:2のアドが得られると思って良い

 

 

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「神属の堕天使」「魅惑の堕天使」

強力な効果を持つ堕天使の罠カード

場の堕天使モンスターをコストに前者は相手モンスターの効果無効+攻撃力分のライフ回復、後者はエンドフェイズまでのコントロール奪還効果を持つ

 

どちらもコストが重いが墓地効果で使えばライフ消費のみで済むので基本的にはそちら側で運用していく

特に神属は相手の展開を防ぎつつ相手ターンでのアロマの効果起動にもつながるので積極的に運用しよう

 

 

「失楽の堕天使」

貴重な堕天使のリンクモンスター

墓地除外をコストに手札の堕天使を召喚する効果、手札コストで堕天使をサーチする効果、エンドフェイズに場の堕天使の数だけライフを回復する効果を持つ

 

打点こそ頼りないが堕天使が共通して持つ弱点(最上級モンスターであること、サーチしにくい、ライフを大幅に消費する)を補う効果をすべて持っているため入れておいて損はないだろう

 

 

 

 

「捕食植物」

このデッキの主力の一角となるテーマ

このテーマのモンスターが闇属性植物族なのを生かして闇属性で堕天使を、植物族でアロマをサポートしていく属性も種族も合わない2つのテーマの架け橋として運用していく

 

 

「捕食植物オフリス・スコーピオ」「捕食植物ダーリング・コブラ

 捕食植物では毎度お馴染みのコンビ

 

手札消費1枚で捕食植物1体SSと「融合」「フュージョン」魔法カードがサーチ出来、そこから様々な展開が出来るがここでは「超越融合」をサーチして定番のキメラフレシアを出します。

その後「超越融合」の効果で蘇生して更なる展開につなげます。

 

 

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 「捕食植物サンデウ・キンジー

このデッキの隠し味的な存在

 

自身と素材になるモンスターを墓地に送り融合モンスターを融合召喚する効果を持つ

通常ではフレシア等を展開したりするがこのデッキでは主にキメラフレシアかレベル8以上の堕天使を素材にスタペリアかグリーンディを出していく

特に後者については手札に堕天使があればこのカードのNSするだけで一度の蘇生条件を満たして出せるのでフレシアを警戒している相手に対してかなりの意表をつけるだろう

 

 

「捕食植物スピノ・ディオネア」「捕食植物セラセニアント」

その他の捕食植物

 

前者は相手がレベル持ったモンスターを出している事が前提になるが出ていれば高レベルモンスター相手でも効果によりレベルを下げ戦闘さえすれば勝とうが負けようが自身の効果でオフリスに繋げられる。

勝てばそこから出したオフリスとコブラでさらなる追撃が望め更に超越からのフレシアも含め場に4体も並べる事が出来るためランク4を始めとした様々な展開が期待できる、負けてもレベルが下がった相手モンスターをフレシアで除外出来るので制圧にかけてはかなりのパワーを持つ。

 

後者は場ががら空きという条件が必要だが全体除去等のフォローも出来効果により相手を道連れ+オフリスサーチが出来る、仮に相手が殴らなくても自爆特攻で無理矢理起動するかレベル1なのでリンクリボーに繋げる等すれば無駄がない

 

 

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「捕食植物キメラフレシア

捕食植物におけるエースモンスター

 

相手モンスターの除去、戦闘におけるステータス操作、墓地に送れば「融合」「フュージョン」魔法サーチ等、様々な面で優秀な効果を持つ

このデッキにおいてのフレシアは超越で出した後は戦闘&効果使用後は超越で蘇生した素材と共にすぐにセラフィジャスミン(素材が多い場合はスカルデットでも可)に変え次のターンに「再融合」もしくは「融合」をサーチして次の自分のターンに備えます

(バウンス、除外により再利用を防がれるのを防ぐため)

サーチしきったら蘇生して純粋なアタッカーとして運用します。

(上記でも書いた通りローズマリーとのコンボは中々強力なため)

 

 

「捕食植物ドラゴスタペリア」「グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン」

どちらも強力な効果を持つ融合モンスター

 

前者はキメラフレシア、後者はレベル8以上の闇属性が必要になるがどちらも融合かキンジーで比較的簡単に出せる。

前者は植物族なのでキメラフレシアと同様ローズマリーの恩恵を得られ後者は上記の通り自身の効果で蘇生しやすいため場に出せればその段階で相手を圧倒できる。

 

 

その他のカード

(※凡用系のカードは除く)

 

 

メインモンスター

 

「終末の騎士」「黒き森のウィッチ」

どちらも優秀な墓地肥やし&サーチ要因

 

前者は基本的には墓地に送りたい堕天使を、後者は現状ほしいカード(オフリスやローンファイア等)をサーチします。

どちらもサモプリから呼べるうえに闇属性なので見習い魔嬢をリンクでき、その魔嬢で落とした闇属性を回収し再度回収後使用するというのもありです。

 

 

魔法カード

 

「超越融合」「再融合」「融合」

このデッキにおけるキーカード枠

 

超越融合はオフリスダーリングからのサーチ後、上記の通りフレシア経由からの更なる展開を、再融合は再びフレシアを活用後シンクロ・リンク素材に(下手に再融合を割られて除外されないようにするため)して融合につなげ、融合からスタペリア、グリーンディに繋げていく

そのためサーチの優先度は超越→再→融合となる。

 

 

「手札抹殺」「一撃必殺居合いドロー!」

事故防止&墓地肥やし用の魔法カード

 

このデッキは上記の構成上どうしても手札事故が起きやすいため、この2枚のカードを使用してデッキの回転をよくします。

特に前者は相手の要害もでき、後者は墓地の入れ替えも出来るので墓地に堕天使カード

をためこみ必要なカードをデッキに戻していくという動きがメインとなる。

 

 

エクストラモンスター

 

 

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「白闘気双頭神龍

 

シンクロにおける最上級クラスのモンスター

 

場にトークンがいなければ存在するだけで毎ターントークンSSの効果が発動でき、自身がやられてもトークンがいれば復活が出来る効果を持つ。

このデッキでは高レベルのモンスターが出しやすいのでハリファ→レベル調整したライザーで比較的簡単に出せる。

単純に効果が強力な上に場もちも良いため主力としても使いやすく、レベルも10のため下記のダークホープの素材ともなれるので状況に応じて動きを変えていこう

 

 

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「No.XXインフィニティ・ダークホープ
エクシーズにおける最上級クラスのモンスター

 

自分、相手問わず戦闘で破壊されたモンスターを自分の場に守備表示でSSする効果、自分の場のSSしたモンスターの元々の攻撃力分のライフを回復する効果を持つ。

条件がレベル10と重いがこのデッキでは蘇生しやすいイシュタム、場持ちの良いグリーンディ、白闘気がいるのでそこまで出しにくくはない

素材なしに使えるライフ回復効果はもちろん、ガーデンで強化可能とはいえステータスがそこまで高くないアロマを戦闘破壊から守ることもできる(この時ガーデンがあれば破壊→ガーデン起動+ホープの効果で蘇生→ライフ回復でアロマの効果起動といった動きが可能)

除去耐性がないが素のステータスの高さと回復効果は素材なしでも使えるので蘇生先の候補としても問題なく使える

 

 

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「ヴァレルガード・ドラゴン」

ヴァレルシリーズの一つであるランク4モンスター

 

破壊耐性、自分の魔法・罠をコストにこのターンに破壊されたモンスターを効果無効でSS出来る効果、チェーン無視の表示形式変更効果を持つ

基本的には上記の効果を普通に運用していく形だが②の蘇生コストには堕天使の罠を落としていけば即座に使用出来るのは大きく表示形式変更効果も打点の低いアロマを守りつつベルガモットの貫通効果と併用していけばかなりのダメージが見込めるだろう

 

 

 

 

 

4:最後に

如何でしたでしょうか?

久々の記事であることと書く事が多すぎたのもあいまって少し雑になってしまったと思われるかもしれませんが書きたいことは書けたと思いますので生暖かい心で見ていただけたらありがたいことこの上ないです。

 

今回の記事で三種のアロマ紹介が終わりましたが、まだまだアロマデッキを組みたいという意欲は消えていないので今後も新しいアイディアが出てデッキとして形となれば記事として紹介していきたいと思います。

(それまでに記事の文章力も上げていきたいです・・・。)

 

 

では皆様次回またお会いしましょう。

 

 

 

デッキ紹介「ヴァンパイアガーデン」

どうもカイマンです。

 

今回も前回と同じくAAオフ会で使用した「ヴァンパイアガーデン」のデッキ紹介をしたいと思います。

 

 

 

1:デッキ概要

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今回アロマの回復カードはこのカードに注目しました。

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「ヴァンパイアの支配」

ヴァンパイアが存在すればあらゆるカードの効果を無効にし破壊、そしてそれがモンスターだった場合はそのモンスターの元々の攻撃力分だけライフを回復するカウンター罠です。

(ただしこの効果はフィールドのモンスターを参照するのでそれ以外の所で発動するモンスター相手には使えません)

 

ただこのカードのためだけなら他にも似たようなカードがあるためわざわざアロマに組む必要性はありません。

このカードでアロマと混ぜて組もうと思ったのはこのカードの存在が大きいです。

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「ヴァンパイア・フロイライン」

自分相手問わず攻撃宣言時に手札から守備表示でSS出来なおかつ戦闘時にライフを払えばアンデット族を強化できる効果を持つヴァンパイアとアンデット族のキーカード的存在です。

 

ライフを多大に消費するこのカードとライフ回復に長けたアロマとの相性自体は悪くなかったので構築を考えて初期は純粋にヴァンパイアとアロマだけを混ぜた構築で組みましたが思った以上にヴァンパイアの再利用手段(主に眷属と使い魔)が限られ展開に乏しくアロマが動き出す前にやられるパターンが多かったので一度組みなおし他のカードを混ぜてみた所、大幅に動きが改善されたのでAAオフで使用し無事5割強の勝率を収める事が出来ました。

 

 

2:戦術・弱点

主にライフはアロマ、支配、はなみずきで稼ぎつつ戦闘面はフロイライン、ゴヨウ、ヴァレル等に任せて相手モンスターを強奪後シェリダンを召喚し場を制圧するのがメイン、防御面は主に支配に任せつつアロマやフロイラインで不意を衝くのが良いでしょう。

サーチ面ではΩのサポートがうまく生きれば毎ターン、馬頭鬼で眷属と使い魔のサーチ機能が使えます。

終盤ではキングとプレデターをミラクルシンクロしエンペラーで完全制圧します。

 

弱点はやはりアンデット共通の弱点でもある除外、使い魔や眷属は勿論回収要因のΩが除外されるとこのデッキの動きがかなり鈍くなります。

また支配が回復出来るのはあくまでも場のモンスター限定ですので手札、墓地起動系メインの暗黒界やデンジャー、魔法メインで展開し元々の攻撃力も低い閃刀姫にはかなりの苦戦を強いられるでしょう。

 

 

 

 

3:各テーマ(カード)の役割紹介

次に各テーマ(カード)の紹介と役割について説明したいと思います。
(基本的なテキスト、ステータス等は公式wikiを参照してください、また「死者蘇生」「貪欲な壺」等の汎用系カードの説明は割合させていただきます。)

 

 

メインモンスター

 


「アロマージ」

「アロマ」に関しては基本的な事は前の記事で紹介しているのでこちらを参照しつつ、ここではこのデッキのみ採用している「アロマージーカナンガ」の紹介をしたいと思います。

https://tokorotenkaiman.hatenadiary.jp/entry/2019/01/13/120040

 

「アロマージーカナンガ」

 基本的に相手の打点を下げる役割と「盆回し」を使用して「アロマガーデン」「ヴァンパイア帝国」をセットして効果を起動し相手の場にセットしたカードを回収する役割を持つ

 特に前者はフロイラインでライフを大量に消費しやすいこのテーマにはありがたい効果で後者は上記のコンボが出来なくてもやっかいな相手の永続系カードをバウンスすることで間接的に封じることも出来る。

 

 

「ヴァンパイア」

このデッキにおけるアロマ最大のサポートテーマ

 

各カードが優秀なのは勿論、各自SS機能もあるのでアロマに召喚権を割くことが難しくなく、それでなくても馬頭鬼での墓地蘇生も容易なためサーチや自己SSで戦線を増やしたりリンクやシンクロ素材として更なる展開を用意することが出来る。

 

 

「ヴァンパイア・スカージレッド」

ヴァンパイアにおけるフロイラインの並ぶ主力カード

NS、SS時にライフコストを払う事で墓地のヴァンパイアを蘇生させる効果と相手モンスターを戦闘で破壊後のバトルフェイズ終了時に自身の場に蘇生させるゴヨウ効果を持つ

通常召喚、特殊召喚のどちらにも対応しており出せばほぼ確実に効果を使う事が出来る、コントロール強奪効果も自身がレベル6なので1体でも奪えばシェリダンにつなげる事が可能、何より通常時の打点も高いのでフロイラインでは対応できない高打点のモンスターを倒す事が出来るのは大きい 

 

 

「ヴァンパイア・フロイライン」 

 このデッキにおける最重要モンスター

上記に書いた通り自分、相手問わずに攻撃すればSS出来、ライフさえ払えば守備表示ならFGDクラスの攻撃すら耐える事が可能である

そのお手軽なSS条件を利用してあえて場をがら空きにした上で相手にターンを渡し、少しでも相手がライフを削るために攻撃してきたらSSすることである程度相手の目論見を崩すことが可能

コントロール強奪効果もあるがこのカードのレベル5のため単体ではシェリダンを出せないがレベル1チューナーさえあればゴヨウプレデターになれるので特に問題はない

欠点はやはり大量にライフポイントを消費することだがこのデッキでは支配の他にライフ回復要因のアロマとはなみずきがあるので特にそれで困ることはない

 

 

「ヴァンパイアの使い魔」「ヴァンパイアの眷属」

どちらもヴァンパイアにおけるサーチ要因

手札・フィールドの「ヴァンパイア」カードを墓地に送る事で墓地から蘇生出来る効果とSS時にライフコストを払うことで前者はヴァンパイアモンスター、後者は魔法・罠をサーチする効果を持つ

墓地に送るカードは魔法・罠でも問題ないので使う必要がなくなった帝国やアウェイクをコストにすることも可能(ただ「墓地に送る」事が条件なので墓地SSで除外が確定したこのカードたちはコストに出来ないので注意)、サーチ先は前者は主にフロイライン、眷属は支配になるだろう

墓地蘇生効果は使用後除外されて再利用が難しくなってしまうためΩやネクロナイズで回収したり、馬頭鬼の蘇生先の1つとして選ぶことも出来る

 

 

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「ヴァンパイア・サッカー」

「おい、磯野!サッカーしようぜ!俺がボールな!!」

貴重なヴァンパイアリンクモンスター

相手の墓地のモンスターをアンデット族に変えたうえで守備表示で相手の場に蘇生させる効果と場にアンデット族が蘇生された時にデッキからドローできる効果、そして自分がアドバンス召喚をする際に相手の場のアンデット族をリリース出来る効果を持つ

蘇生効果は一見するとデメリット効果に見えるが蘇生時にこのカードの効果で1ドローが約束されこのデッキではコントロール強奪効果を持つモンスターが豊富なためシェリダン用と考えて蘇生させれば特に問題はない、またあえてマシュマロンのような耐性を持ちを蘇生後ローズマリーで表示形式を変更しタコ殴りにする手もある。

とはいえ蘇生モンスターは種族変更以外の縛りはなく蘇生されるのでやっかいな効果持ちを蘇生しないよう気を付けよう。

(リリース削減効果はこのデッキにはあまりいないため割合します。)

 

 

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「交血鬼ーヴァンパイア・シェリダン」

このデッキの切り札ともいえるモンスター

相手モンスターをこのカードのエクシーズ素材にする場合にレベル6として扱える効果外テキスト、相手フィールドのカードを墓地へ送る起動効果、フィールドのモンスターが効果または戦闘破壊で相手の墓地へ送られた場合に自分フィールドに蘇生させる誘発効果を持つ。

基本的にこのデッキには上記や下記のカードの存在によりコントロール強奪には事欠かなく比較的あっさりエクシーズ出来る。

基本的に破壊がメインのテーマなこのデッキにおいてこのカードの墓地送りは貴重な除去方法で魔法・罠も対象に出来るので臨機応変な活躍が出来る。

このカードもヴァンパイアなので支配とフロイラインの恩恵を得られ帝国やガーデンがあれば1000のライフを払うだけでオベリスククラスを撃退出来る

難点といえばこのデッキのコンセプト上出てくるのはほぼメイン2になりやすく、相手も自分のターンでこんな厄介なモンスターを放置しておくはずがないので中々バトルに参加させにくい点である。

 

 

「ヴァンパイアの支配」

このデッキの回復源兼要害カード

上記で紹介した通り、場にヴァンパイアがあればほぼすべてのカードを無効にでき、それがモンスターならライフを回復出来る。

またこのカード自身もヴァンパイアなので眷属でサーチ出来るため牽制目的での使用も可能

基本的にはライフ回復をメインに使いつつ時にはアロマの弱点であるサイクロン系をカバーしたり補助目的で使用しても特に問題はない

 

 

「ヴァンパイア帝国」「ヴァンパイアの領域」「ヴァンパイア・アウェイク」

ヴァンパイアのサポートカード

帝国はヴァンパイアの打点を補助しつつ相手の墓地肥やしをけん制しつつ墓地にヴァンパイアを送りアドを稼いでいく

(特に効果の関係上ベアトリーチェやGボールパークとこのカードは天敵ともいえる)

領域はダメージさえ与えれば必ず回復出来るのでその点を利用しフロイラインで3000ポイント払いダメージを与えつつ払い過ぎたライフを回復しアロマカードを強引に起動させるという力業も可能

アウェイクは主に使い魔や眷属を出して効果を使いつつリンクリボーやサッカー等の素材ししていく

 

 

その他

 

「不知火の隠者」「妖刀ー不知火」「刀神ー不知火」

(※基本的に「不知火」自体は一つのテーマだがこのデッキではほぼサポート要員なのでここに記載します。)

アンデット族の弱点である除外で真価を発揮するテーマ

隠者は自身をコストにユニゾンビ(+馬頭鬼)からこのテーマの重要サポートであるΩへ繋げ、妖刀は隠者を除外し刀神へ繋げ、最終的には刀神+妖刀でゴヨウキングへと繋げるのがメインになる。

(なお、このルートでクリスタルウィングも出せるので大抵の人はクリスタルを警戒してゴヨウが出てくるとビックリします)

 

 

「馬頭鬼」「ユニゾンビ」

アンデットサポート枠のモンスター

前者はアンデット使いならだれもが知る万能蘇生マンで主にΩで回収しつつ毎ターンその場に応じたアンデットを蘇生させていく、後者はユニゾンビは主に上記の役割の他に妖刀や使い魔や眷属等墓地に行くことでメリットになるモンスターを落としつつΩやサッカー、ハリファイバー等で棒立ちにならないようにカバーしつつ運用していく

 

 

バオバブーン」「スポーア」

植物族のサポート枠

前者は基本的に手札に来てほしくないカード(このデッキなら妖刀やユニゾンビ等)を戻しつつ壁兼セラフィジャスミンの素材要因に、後者は高レベルシンクロの他にセラフィローズマリーをコストにシェリダンの素材にもすることが出来る。

(リンクモンスターであるスカルデットも上記のバオバブーンと同じ運用をする)

 

 

「カオス・ソーサラー」「マスマティシャン

その他のサポート枠

ソーサラーはヴァンパイアやジャスミンをコストに無理なく呼べ、厄介な耐性持ちを除外しつつレベル6なので最終的にはシェリダンの素材にすることが可能、マスマテは好きなカードを墓地に送りつつ戦闘破壊時のドローで次に繋げていく

 

 そして・・・

 

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 「儚無みずき」

AAオフ終了後の新弾で出てきたヴァンパイアガーデン期待のニューフェイス

相手が効果モンスターの特殊召喚に成功した時、その攻撃力分ライフ回復する誘発即時効果を持つ

ヴァンパイアの動きの関係上受け身になりやすく尚且つライフを大量に消費するこのデッキにおいて相手の動き次第で10000以上のライフを回復できるこのカードは私個人

にとっては非常にありがたい新規カードでした。

(一部ではアロマ新規と騒がれていたものの、他の行動的になりやすいアロマデッキでは今一生かしきれない感があったので悩んでいた所にこのデッキの存在を思い出し投入しました。)

 

 

 

エクストラ枠

 

 

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「ゴヨウ・プレデター」「ゴヨウ・キング」「ゴヨウ・エンペラー」

このデッキにおけるもう一つの要のモンスター

上記のカード全員がモンスター戦闘破壊時に破壊したモンスターのコントロールを得る効果を持つ(一部例外あり)

プレデターはレベル6のためコントロールを奪ったモンスターとすぐにシェリダンになれ(ここに関しては更に打点の高いガーディアンと迷いましたがあちらは地属性チューナーという微妙な縛りと守備表示でSSなためリンクモンスターが奪えない点を考慮して見送りました)、キングは自身の効果で3000ライン以上の攻撃力を得る事ができ別モンスターを倒す必要があるが他のゴヨウモンスターでは奪えないPモンスターを奪う事が出来る。

エンペラーは上記の二体をミラクルシンクロで呼び出し、そのメリット、デメリット効果を考え止めの一撃要因として運用していこう

 

 

「PSYフレームロード・Ω」

このデッキ最大のサポート枠

デメリットにより除外されていきやすいアンデット族を墓地に戻せる貴重な効果を持つ

特に相手ターンには自身をフリーチェーンで除外出来るので除去されにくく仮に倒されても自身をエクストラに戻せるので再召喚が可能なのも利点である。

 

 

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「ヴァレルロード・ドラゴン」

リンク4の中でも強力な効果を持つモンスター

実質アンティークギアの封殺効果に近い効果を持つステータスダウン効果と攻撃時に対象をとらないコントロール強奪効果を持つため上記のヴァンパイアやゴヨウ以上に安定してシェリダンの素材を確保出来る

またリンクモンスターなため下手にエクストラゾーンを圧迫せずにシェリダンを展開できるのも利点である。

 

 

「水晶機巧ーハリファイバー」「シューティング・ライザー・ドラゴン」

シンクロのサポート枠

ハリファイバーは言わずもがな、ライザーの方はハリファイバーから展開し落としたいカードを落として次のターンに備えたり、レベル調整を行ってΩ等をシンクロ召喚するなど臨機応変な対応が可能である。

 

 

魔法カード

 

 

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「アンデット・ネクロナイズ」

貴重なコントロール強奪系魔法カード

条件となるレベル5以上のアンデットはフロイラインでクリアでき墓地からのセット効果も除外されたヴァンパイアカード等を回収すれば問題なく、自身の除外後はΩで元に戻せる等、強力かつ何度も再利用可能な魔法カードである。

 

 

「一撃必殺!居合いドロー」

ある意味遊戯王界でも知名度の高い魔法カード

このカードが登場したアニメGXの回は古参デュエリストの間では人気の高い回として今でも語り継がれている(私も好きです)

通常では同じ居合いドローを当てるために使われるが発動時の手札コストと墓地に肥やし&回収効果があるためアンデット族と墓地参照のアンゼリカがあるこのデッキでは貴重な墓地肥やしと支配等の再利用したいカードを回収出来る夢のカードである。

 

 

 

4:最後に

如何でしたでしょうか?

前回と同じくこの前ツイッターで紹介したけど書ききれなかった部分を思い切り書き込みつつ前回の「ソウルアロマ」の記事の反省点を生かしある程度改善してみました。

まだまだ拙い部分が目立っていますが記事を書き続けていきながらデッキ同様私も成長していけるよう頑張ります。

 

次回はいよいよ三種のアロマ最後の一つ「堕天使アロマ(仮)」を紹介していきたいと思いますが、このデッキに関しては未だ荒い部分があり私自身もうまく使いこなせていない部分が多いので記事に関しては公開日は未定とさせていただきますがご了承ください。

(レシピのみある程度良い具合に仕上がったら私のツイッターに乗せる予定です。)

 

 

では皆様次回またお会いしましょう。

 

デッキ紹介「ソウルアロマ」

お久しぶりです、カイマンです。

 

今回はAAオフ会で使用し、ほぼ100%に近い勝率を収めた三種のアロマデッキの一つである「ソウルアロマ」について紹介していきたいと思います。

 

 

 

 

1:初めに

※少し私的な語りになりますのでデッキ内容を知りたい方は2まで飛ばしても問題ないです。

 

私はアロマ自体はアロマが出た当初から愛用しており当初は「一回休み」(SSしたモンスターの効果を無効にし守備表示に変更する永続罠)を軸に相手の動きを制限し通常召喚でも問題なく運用できるアロマで殴り倒す「休みアロマ」というデッキを使用していました。

しかし、新ルールの適用と一回休みが効きにくいリンクモンスターの登場でデッキの運用が難しくなり一時は構築に悩みましたがアロマ自身にも救世主とも言える「アロマセラフィージャスミンが登場したので一度頭をまっさらにして新たなアロマの構築を目指す事にしました。

 

その際に私はアロマを組む時には以下の事を心がけて構築するようにしています。

  • 純テーマのガーデン以外にも回復ギミックを入れるようにする。(その際には相手ターンにも回復出来るカードにする)
  • 召喚権はアロマに割くようにして他テーマを入れる際にはSS出来るものを組み込む
  • 「アロマいらなくない?」というツッコミが入らないよう出張テーマをメインにせずあくまでもサポート枠にする

 

特に1番目は純構築の場合フリーチェーンで回復できる手段が潤いとアンゼリカしかなく、前者はライフが優勢だと発動せず、後者はほぼ回数制限があるようなものな上に初盤では使いにくいのでこの出張回復に関してはかなり重要な位置づけとなります。

2番目に関しても重要で下手な構築にすると他テーマメインの動きをしてそこにアロマが割り込むという3番目のツッコミが入りかねない事態になりかねないのでそこも重視しています。

 

今回紹介するデッキに関しても色々な試行錯誤の過程で上記の壁に何回か当たり(除外要因やSSするための要員をどうしよう等)色々な方のアドバイスを頂き最後は本能となんか思いつきで作成したら自分でも「あれ?良い具合に出来上がってない?」というような感じで完成し、実際に色々な方に好評頂くことになりました。

 

他の方の完成度の高いデッキと比べたらまだ粗はあるかもしれませんがそこは暖かい目で見て頂けたら幸いです。

 

 

2:デッキ概要

 「ソウルアロマ」デッキレシピ

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今回このデッキにおけるアロマの回復カードとして選んだのはこのカードです。

 

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 恐らくほとんどの方が使った、もしくは見た事があると思われる「魂吸収」です。

カードの種類を問わずゲームから除外されるたびに1枚につきライフを500ポイント回復出来る魔法カードであり永続効果故に自分相手ターンに効果が適用されます。

 

アニメでは初代のKCグランプリ編(ドーマ編の後)で海馬が次元融合(2000のライフコストで除外されたモンスターを帰還させる魔法カード)のコストを軽減する目的で使用しました。

 

アニメでは自分のカードのみを除外しましたがカードの真価は自分相手問わず除外さえすれば回復効果が起動出来る事です。

ネクロフェイス、「ヘルテントーチ」で使用するカードのヘルテンペストはお互いのカードを大量に除外するため1枚だけでも5000以上の回復が見込める等専用の構築を組めば莫大なライフアドが得られます。

 

私がアロマデッキにおいてこのカードを組み込もうと思ったのはアロマ自身にも「アロマセラフィーアンゼリカ」という吸収を起動出来るカードが存在していたのが大きいです。

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通常ではデメリット効果である除外効果で消え去る定めだったアンゼリカの魂を他のアロマが吸収→受け継ぎ力(効果)を起動させるというギミックを思いついた時は絶対このデッキを完成させようと思いました。

 

3:戦術・弱点等


当たり前だがこのデッキのコンセプト上ジャンケンやコイントスや相撲に勝とうが負けようが「後攻」を選ぼう。先攻だどジャックナイツが死ぬそして俺も死ぬ
(賄賂を渡されて譲ってくださいと頼まれたら大人の対応力で譲ってあげよう)

基本的に初盤以降から活躍していくアロマをカバーするためジャックナイツやサイフレーム等で盤面を固めていく。魂吸収はウォッチで、だがオフリスやイービル・ソーンがあるならばセラフィジャスミンを出しリンク先にジャックナイツを出してジャスミンローズマリーを出してアドを稼いでいくのも手。
攻め時だと感じたらハリファを出し効果で出したチューナーと高レベルモンスターでスターダストを出し次の相手ターンでシューティングを出す、魂吸収とローズマリーがあるならこれで攻めと守りはかなり固くなる
後半はミラクルシンクロからアルティメット、ネクロイドからウォリアーを出し少し攻め方を変えていきドリルでかすめてを使い勝ちに行くのも手である。

このデッキの性質上破壊系にはある程度耐性を得て、バウンス等にもほぼ強いが(召喚はほぼ下級アロマのみ、ジャックナイツは自身の効果でSS余裕なため)自身の意図せぬ除外には弱く特にマクロコスモスには大きな痛手こそ得ないが後々になって効いてくるので注意、また相変わらず破壊がメインのため破壊耐性や対象をとらない系にも滅法弱い(特にヴァレルガードはリンク主体でないこのデッキでは非常にうっとうしいモンスターである)

 

4:各テーマ(カード)の役割紹介

次に各テーマ(カード)の紹介と役割について説明したいと思います。

(基本的なテキスト、ステータス等は公式wikiを参照してください、また「死者蘇生」「貪欲な壺」等の汎用系カードの説明は割合させていただきます。)

基本的には魂吸収のシナジーを考えて構成しつつ上記の3原則を忘れないよう心掛けたものになっています。

 

 

メインモンスター

 

「アロマージ」

「アロマ」に関しては基本的な事は前の記事で紹介しているのでこちらを参照しつつ、ここではこのデッキのみ採用している「アロマポット」と上記の「アンゼリカ」の紹介をしたいと思います。

https://tokorotenkaiman.hatenadiary.jp/entry/2019/01/13/120040

 

「アロマポット」

基本的には使いづらさが目立つカードだがこのデッキでは動きの関係上場ががら空きになる場合が多いので戦闘態勢を持つこのカードは貴重な壁となってくれる。

基本的には壁&回復要因として使用しつつ動ける時はリンクやシンクロ素材として使っていきます。

 

「アロマセラフィーアンゼリカ」

アロマにおいての魂吸収起動要因

潤いの風でサーチ後に効果起動でライフを回復しつつ、自身の効果で蘇生しデメリット効果で除外後に吸収により回復というルートになる。

このデッキにおけるこのカードの真価は自身をシンクロ、またはリンク素材でセラフィのローズマリージャスミンをSSすればすぐにSS先のアロマの効果が起動出来る点である。

誘発効果は勿論、上記の流れでライフは大幅に回復出来ているはずなので永続効果も条件を満たせるようになるのはソウルアロマの特徴の一つともいえる。

 

 

「ジャックナイツ」

このデッキにおけるアロマ最大のサポートテーマ

各モンスターの効果が優秀なのは勿論、全員が容易にSS出来る高レベルモンスターなのでセラフィジャスミンのリンク先にSSして別の動きを展開したり、チューナーを用意してシンクロ召喚をしたりするのがこのデッキにおけるこのテーマの主な動きとなる。

 

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「紫宵の機界騎士」

このテーマ内におけるメインモンスター

自身の優秀なステータス(ガーデン時なら3000の打点を得られる)は勿論、自分相手ターンを問わず起動出来るフリチェの除外サーチ効果があるため相手ターンにおける貴重な回復元のモンスターとなる。

サーチ先が無くなってもこのカード2枚で「アイガイオン」をエクシーズ出来るので無駄なく使えます。

 

蒼穹の機界騎士」「翠嵐の機界騎士」「明星の機械騎士」「星遺物の機憶」

貴重なジャックナイツのサーチ、回収、SS要因

基本的には通常のジャックナイツ同様、機憶で紫宵をSSし(自分ターンで使う時はデメリット効果でアロマ等のSS封じとバウンス効果を回避するために必然的に自身を除外せざるを得ないため相手ターンに吸収を使えない点には注意を)蒼穹で紫宵(余裕があれば他のジャックナイツを)をサーチし展開していく流れになる。

翠嵐は一平ちゃんこと明星のコストやアイガイオンで消費したジャックナイツの回収手段として活躍出来、明星はリンク先の確保兼耐性による戦線維持、そして蘇生カードである継ぐものと深層をサーチし戦線のリカバー要因として動かしていきます。

また全員高レベルかつ展開が容易なのでチューナーで高レベルシンクロ(もしくはハリファイバー)とスカルデットをリンクも可能であるのが良い

 

「紅蓮の機界騎士」「黄華の機界騎士」

除去能力を持ったジャックナイツ

上記のシンクロ、リンクは勿論アロマでは対処しにくいモンスターや魔法・罠カードを除去してくれる縁の下の力持ち

また効果起動のために墓地のジャックナイツを除外するため吸収要因としての働きも見せてくれる。

 

 

その他枠

 

「捕食植物オフリス・スコーピオ(&ダーリング・コブラ)」「イービル・ソーン」

お手軽な植物展開要因

前者はコスト付きとはいえ召喚するだけで直にセラフィジャスミンをリンク出来なおかつ基本的には素引きしたくないフュージョンカードをサーチしてくれる。

後者は上記のような動きはできないものの300バーンのお蔭で先行で戦闘耐性つきのセラフィジャスミンが出来上がるのは大きい

 

「ゾンビキャリア」「スポーア」

アンゼリカ以外のメインチューナーモンスター

注目すべきはどちらも除外機能を持っているため前者はアンゼリカとほぼ同じ動きが出来る。後者は先に除外してからのSSであるため他と少し動きが異なるがレベル調整が可能なためアロマからでも上級シンクロが可能となる点は他のチューナーには無い点である。

 

「番猫 ーウォッチキャット」

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貴重な魂吸収サーチ要因

セット効果なので使用するのに時間がかかるのが難点だがそれでもほぼノーコストで吸収がサーチできるのは大きい、またSSさえ出来れば条件を満たせるのでワンフォーワンでも問題なく使える。

そうでなくてもSS効果自体便利なので、すでに吸収が手札にある場合は保険として手札のは残しつつ使うかリンク先にSSしセラフィジャスミンのコストに使うかリンクリボーを出すかは自由である。

 

 

エクストラモンスター

 

(融合)

「アルティメットサイキッカー

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このデッキ唯一の融合モンスターにしてメンタルスフィアデーモンの進化体もいえるモンスター

やや面倒なSS条件を持つが破壊耐性を持ち貫通効果にライフ回復効果とそれに似合う効果を持ち打点もガーデン下なら3400と頼りになる戦力となります。

基本的には素材はシンクロモンスター側はこのデッキでは再利用が難しいサイフレームΖとそれ以外はジャックナイツをミラクルシンクロフュージョンで出す形になるが吸収軸のデッキではこの時点で二体のモンスターが除外されるので1000ライフを回復した上で召喚されるのでこのカードも含めて更なるライフアドを得ることが出来る。

 

 

(シンクロ)

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「シューティング・スター・ドラゴン」

このデッキの切り札的存在のアクセルシンクロモンスター

ギャンブル的要素を持つ連続攻撃効果、破壊無効効果と自身を除外して相手の攻撃を無効にする効果を持つ

魂吸収との相性がこれでもかという位良いモンスター(同じような効果を持つ上位的存在のコズミック・ブレイザー・ドラゴンが存在するが出すのに更に専用構築が必要になる上に攻撃抑止効果を持っていない事も加味して外しました)

破壊無効効果はこのデッキの弱点ともいえる魔法・罠破壊カードから吸収やアロマカードを守り、攻撃無効効果は自身を除外するため吸収の効果起動と同時に打点の低いアロマを守ってくれます。

打点の方もガーデン時には3800とかなり高い数値を誇るので全てにおいて文句なしの切り札と呼べるカードです。

 

「スターダスト・ドラゴン」「フォーミュラ・シンクロン」

アニメ5Dsでも主人公不動遊星が愛用していたシューティングスターセット

シューティングスターのSS条件が前者の縛りがあるため必然的にこの二体が選ばれました。

どちらも今では強カードとは言えなくなってしまいましたが優秀であることには変わりなく前者は仮にシューティングスターが出せなくても十分活躍出来るモンスターです。

 

「スターダスト・ウォリアー」

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このデッキの奥の手の一つといえるモンスター

相手モンスターのSS時に自身をリリースして無効にする効果とエンドフェイズ時に蘇生する効果、そして相手によって破壊された際にレベル8以下の「ウォリアー」モンスターをシンクロ召喚扱いでSSする効果を持つ

上記のシューティングスターセットからでも出せるがこのデッキでは主に「ネクロイド・シンクロ」(チューナーとそれ以外のモンスターをレベル分素材として「スターダスト」シンクロモンスターを効果を無効にしてシンクロ召喚する)でSSします。

(上記のミラクルシンクロ同様、素材カードは除外されるため最大1500ものライフ回復が見込めます)

ネクロイドのデメリット故に前半の効果は無効になるため打点要因にしかなりませんが(それでもガーデン時なら3500とシューティンぐスターに次ぐステータス)シンクロ召喚扱いでSSされているため蘇生させれば効果を使うことができます。

何よりこのカードは倒されてることに意味があり・・・。

 

「ドリル・ウォリアー」

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上記のスターダスト・ウォリアーから出すカード

攻撃力を半減することで相手に直接攻撃をする効果と手札を1枚捨てることで自身を除外し次の自分のターンに帰還しモンスターをサルベージする効果を持つ。

このデッキにおける真の奥の手

このカードが出てくる時はほぼお互い硬直状態な事が多く、そんな中に耐性持ちや打点の高いモンスター等をスルーしてライフを1200以上もっていきなおかつ除外効果で倒すことも出来ずライフ回復&サルベージを齎すこのカードは相手からしたらやっかいこの上ない働きをしてくれます。

 

 「PSYフレームロード・Ω」「PSYサイフレームロード・Ζ」

 便利な要害&再利用可能なシンクロモンスター

 前者は自身と相手の手札を、後者は自身と相手モンスターを除外する効果を持つ

必ず2枚のカードを除外し1000ポイントのライフアドを得られるうえにフリーチェーンなのでアロマの効果も好きなタイミングで発動出来る。

特に前者は相手ターン開始時に除外カード1枚を墓地に戻せるのでアンゼリカを回収して繰り返し蘇生し使いまわす事が出来る。 

 

 

(エクシーズ)

「魔海城アイガイオン」

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このデッキ唯一のエクシーズモンスター

お互いのターンに1度相手のエクストラデッキからカード1枚を裏側で除外し、除外カード1枚をエクストラに戻すことで戻した種類のカードを破壊する効果を持つ。

主に紫宵の機界騎士からエクシーズすることになるが単純に毎ターン相手のエクストラを削る効果は強く特に無効にされなければ確実に2枚のカードは除外可能

裏側限定なのでPカードは狙えないがそれでも相手の主力を奪えるのは大きく除外カードによってはデュエルの主導権を握れる

これもフリーチェーンの除外なので吸収に大きく貢献してくれる。

 

 

(リンクモンスター)

「水晶機巧ーハリファイバー」

シンクロ使いならお馴染みのリンクモンスター

SS時に手札・デッキからチューナーをSSする効果と相手ターン時に自身を除外してシンクロチューナーをS召喚扱いでSSする効果を持つ

出すのが面倒なフォーミュラ・シンクロンのためのカードだがこの効果を発動するために自身を除外するので吸収のライフアドも貰えるうえにシンクロンの効果により1ドローも出来るのでお得である。

 

 

(魔法カード)

「封印の黄金櫃」

デッキから好きなカードを選択して除外後2ターン後に手札に加える魔法カード

基本的には素引きしたくないカードやほしいカードをサーチするためのカードだが

これも除外カードなので吸収の効果が使える。

 

 

 

 

5:最後に

如何でしたでしょうか?

今回はこの前ツイッターで紹介したけど書ききれなかった部分を思い切り書き込みました。

初めてのデッキ紹介でしたので拙い部分が目立っているでしょうがそこは皆様の広い心と寛容な精神で暖かく見守って頂けるとありがたいです。

次回は三種のアロマの一つの「ヴァンパイアガーデン」を紹介していきたいと思います。

(今月出た新規で面白いカードが出たのでそこに組み込んだ関係上少し内容がかわったため少し遅れるかもしれませんが宜しくです。)

 

では皆様次回またお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アロマセラフィーローズマリーのスリーブがほしいです。

「アロマージ」というテーマについて

 

 

改めまして、初めましてカイマンと申します。

 

今回は1月6日に開催された「AAオフ」という遊戯王のオフ会で対戦相手に好評を頂いた三種の「アロマージ」デッキの「ソウルアロマ」「ヴァンパイアガーデン」「堕天使アロマ(仮名)」を順次紹介する前にこの記事を書きたいと思います。

※初投稿なので拙い記事になると思いますが、よろしくお願いします。

 

 

 

 

1:初めに

今回私が「アロマージ」についての記事を書こうと思ったのは私のデッキを紹介したいのもありますが、今回の記事を見てくださった方に「アロマージ」の良さを知って貰いたいというのもあるからです。

 

さて、皆様は「アロマージ」と聞くと何を思い浮かべますか?

恐らくは詳しい人も詳しくない人もこのカードを思い浮かべると思います。

 

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一昨年の「LINK VRAINS PACK」で発売され【植物リンク】でのキーカードの一つとして大暴れし、綿毛ライオンとバルブさんの禁止化の一つとして挙げられている

「アロマセラフィ-ジャスミン」です。

植物族を少なからず採用していればほぼ無理なく採用出来、植物族であれば何でもサーチ、リクルート可能とまさに植物族にとっては夢のようなカードです。

 

実際殆どのデュエル動画でも(今では不可能ですが)マスマティシャンから綿毛ライオンを落としそこから綿毛を使ってこのカードを出しそこから展開を広げていく動きが支流の動きとして採用されて使う側も使われた側も印象に残っているのではないでしょうか?(私自身も前制限ではこの動きを愛用していました。)

 

ですが、それは逆に言えば「植物族」としてこのカードが注目されただけであり「アロマージ」としては注目されたかといえばかなり微妙な所です。

極端な話このカードの名前が「アロマ」という名前ではなくても問題なく採用されたでしょうし、厳しく言ってしまえば「召喚条件」「サーチ先」「リクルート先」のどこかに「アロマ」という縛りがついたらここまでの注目を浴びることはなかったかもしれません。

 

実際に他のアロマージカードに目を通すと植物族共通効果を持つものが多いですが、ほとんどがライフ回復カードを必要とするものであり、決してお世辞にも環境をとれるほどの力もありませんし、出張要因になれるほどの凡庸性があるものではありません。

起動条件ともなるライフ回復カードもテーマ内で見ると「アロマガーデン」を除くと癖のあるカードばかりで肝心のガーデン自身も今のフィールド魔法の重要性を考えるとフル投入されるかと言われたら難しいと言わざるをえません。

(他のライフ回復カードもデュエル長期化を防ぐ意味合いもあるためか安定して何回でも使えるカードはほぼ無いです。)

事実、ユーチューブ等の動画でアロマデッキと名の付くものを見ても殆どがリンクジャスミンと数枚のアロマモンスターを入れてるのみの場合がほとんどです。

 

ですが、私はそういうのを見るたびに思うのです。

「勿体ないな」と

確かに「アロマージ」自体は環境やガチに入るものではなく、出張要因もリンクジャスミン以外はお世辞にも向いていない上にライフをただ単に増やせば良いわけでもなく、かといって少なくてもダメという癖のあるテーマであるので気軽に手を出しにくいのも
事実です。

ですが、それ故に使いこなせれば使っていてこれほど楽しいテーマはないと私は自信を持って言えます。

 

なのでこの記事をキッカケに「アロマージ」のことを少しでも知っていただけたら私としてはこれほどうれしい事はありません。

 

2:「アロマージ」とは

 

さて、前置きが長くなってしまいましたが、「アロマージ」の事を書いていきたいと思います。

 

 アロマ/Aroma †
 クラッシュ・オブ・リベリオンでカテゴリ化した「アロマ」と名のついたモンスター群。
 属するモンスターは《アロマポット》を除いて植物族で統一されている。
チューナー以外の植物族は、自分のライフが相手のライフを上回っている場合に適用される永続効果、ライフゲインをトリガーとする誘発効果をそれぞれ共通して持つ。
ライフゲインをトリガーとするモンスター効果は全て1ターンに1度の発動制限がある。

 

アロマとは芳香を意味するギリシャ語である。
原作で孔雀舞の使用した「アロマ・タクティクス」や、《魔封じの芳香》を軸としたデッキの俗称【アロマ・コントロール】などで馴染み深い言葉だろう。
チューナー以外のメインデッキに入る植物族モンスターのカード名に用いられている「アロマージ」は、「アロマ」と魔法使いを意味する英単語"mage"(発音は「メイジ」)を掛け合わせた言葉だろう。
また、チューナーとエクストラデッキに入るモンスターのカード名に用いられている「アロマセラフィ」は「アロマセラピー」と「セラフィム」を掛け合わせた言葉だと思われる。
このカテゴリに属するモンスターのイラストにはキャンドルが描かれており、アロマキャンドルにも由来すると思われる。

-遊戯王カードWikiより

 

アロマ自体が初めて出たのは第9期(アニメ「ARC-V」放送期)の2015年4月25日に発売した「クラッシュ・オブ・リベリオン」(パッケージイラストが《覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン》のやつ)のパックです。

 

 

現在では11種類(メインモンスターは6種類、エクストラは2種類、魔法は1種類で罠は2種類)と決して少なくはないですが多くもないテーマです。

(少なくてもゼアル期に出たテーマより遥かにマ(r)

 

「アロマ」全体の特徴としては

  • ライフ回復を条件として起動する誘発効果
  • ライフが相手より多い時に使える永続効果
  • 《アロマポット》(岩石族)を除く全てのモンスターが植物族
  • イラストが可愛い

こうして見ると解りますが

遊戯王の中でも唯一と言える「ライフ」を重視したテーマです。
(今までもお注射天使リリーや一部の代行者等のライフを多さが重視されるモンスター存在していましたがテーマとしては初)

 

その性質上、モンスター単体では動かせずガーデンや潤いと言った魔法・罠の補助が必須なのである意味では原作の遊戯vs海馬(2戦目)で海馬が魔法カードでモンスターを強化して遊戯のモンスターを倒した時に遊戯が言った。

「このゲームは単に強いモンスターを入れておけば良いと言うものではない、モンスターと魔法カードの組み合わせが勝敗を決める」

 

というのを体現したテーマと言えます。

 

また、下記のカード一覧を見れば解りますが、基本的に「破壊」がメインなので見た目の可憐さに反してかなり脳筋なテーマです(ライフをあげて物理で殴る)

 

このテーマ内の長所としては

  • 遊戯王の重要要素の一つである「ライフ」を回復するテーマなので長期戦に持ち込みやすい
  • 一部を除きほぼ全員誘発効果持ちなのでかなりのチェーン数を稼げる+相手ターンでも要害+アド稼ぎをしやすい
  • 植物族なのでサポートカードが豊富
  • 基本的にはSSメインのテーマではないので虚無空間等のSS封じのカードにはめっぽう強い

 

ですがそれは逆に言えば

 

  • 長期戦に持ち込む前に高速化しているテーマに殴り殺されやすい
  • 誘発効果=強制であり無計画にライフを回復すると思わぬ事故を起こす
  • SS機能がほぼないため基本的にテーマ内だけでは展開が遅い

 

そしてなにより魔法・罠カードのサポートが必須なため「サイクロン」等の魔法、罠破壊系は勿論、「ハーピィ」といったその戦術に特化したテーマは天敵ともいえるレベルで厳しい戦いを強いられます。

(ほぼ無いですが「シモッチ」に当たったら即サレ推奨です)

 

 上記の件も含めて決して初心者向きのテーマとは言いにくいですが、それ故に自分のターンは「いかに相手のライフを上回りアロマの永続効果を起動させアドを稼げるか?」、相手ターンでは「どのタイミングでライフを回復させアロマの効果を起動させるか」という駆け引きが重要になるテーマですので使いこなせればこれほど使っていて楽しいテーマはないと私個人は思っています。

 

 

3:「アロマージ」のカード紹介

 次はいよいよテーマ内のカード紹介をしていきたいと思います。

(※ほぼ私個人の評価ですので公式を見てから見ることをお勧めします)

 

 必須カード:テーマ内ではほぼフル投入確定カード

 

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 「アロマージ―ジャスミン

アロマにおいて最重要のメインモンスター

ライフ回復時にドローが出来る誘発効果、ライフが上回っている時に植物族モンスターの限定の二重召喚機能が付く永続効果の二つを持つ。

 

単純に回復すればするだけアドが稼げるモンスターであり往復で回復出来れば通常のドローと含めて3枚、複数並べば7枚と大量のアドバンテージが稼げる、元々の攻撃力が低いので地獄の暴走召喚に対応しており自身の永続効果も含めれば場に4体のモンスターが並ぶのも難しくはない、相手を要害する効果もないので、このモンスターのみの場合は相手ターンが始まったらすぐに回復して効果を使うのもありである。

 

弱点はやはり低ステータス、通常時で100、ガーデン効果時でも600ととても頼りないステータスであるため無計画に召喚すると自身に要害効果がない事も相まって相手ターンで恰好の的になる。幸いなことに守備力は1900、ガーデン時なら2400と並大抵のモンスターでは倒せない数値なのでリクルート以外の手段で召喚する際はジャスミン等の効果を使い表示形式を変更するのが吉である。

 

以上の点を含めても守れば守るだけ強力な効果を有しているのでアドを稼げデュエルを有利に進められるのでアロマデッキを組む際はほぼフル投入必須のカードです。

 

 

採用枠:デッキ次第ではフル投入あり、そうでなくても数枚は必須枠

 

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「アロマージーローズマリー(かわいい)

アロマにおけるメインアタッカー

ライフ回復時に場のモンスターの表示形式を変更出来る誘発効果、ライフが上回っている時にバトル時相手のモンスター効果発動を封じる永続効果を持つ

 

アロマの下級の中では打点が高く、ガーデンを使えば2300と自身の効果を含めてかなりの範囲の相手モンスターを倒せるため必然的にエース的存在になるだろう 

誘発効果は表示形式の変更、これだけ聞くと微妙な効果に思えるが自分のターンに先出ししたジャスミンを守備表示にして守ったり、強力な効果を持つモンスターをステータスの低い方に表示形式を変更して倒したり、逆に弱いモンスターをサンドバックにしたり、相手の攻撃を相手のバトルフェイズ時に守備表示にして防ぐ事も出来る(元々表示形式がないリンクモンスター、対象をとれないモンスターを除く)ためかなり応用の効きやすい効果でもある。

(それだけに相手ターンではどこで効果を使うかという回復の見極めが必要になる)

永続効果は攻撃宣言からダメージステップ終了時まで相手のモンスター効果発動を封じる効果、この効果は自身は勿論アロマ以外の全植物族に適応される。

簡単な話、このカードが存在しなおかつライフが相手より上ならば自分の植物族モンスターは全員「古代の機械飛竜」と化すのである。

戦闘にはめっぽう強い「オネスト」シャドールの中でも問答無用で相手を破壊するネフィリムは回収効果を含めて封じられ、発動してなければバトルフェイズを強制終了する「超電磁タートル」すら脅威ではなくなる。

特に植物族の中でも強力なテーマである「捕食植物」のエース的存在であるキメラフレシアは戦闘時に相手効果を封殺しつつ自身の強化と相手の弱体化も出来る強力無比な存在となる。

 

弱点と言えばこのカード単体では自身の表示形式効果で苦しむ事になる。

(リンクのみ、対象に取れないモンスターだけの場合も同じである)

特に先行時にこのカードとガーデンしかない場合、ガーデンで強化した途端に守備表示なり殴る事すらできなくなる。

 

総じて自身のアド稼ぎが目的であるジャスミンとは対照的に相手を要害する事がメインとなるモンスターである。

潤い等でサーチする際には状況に応じて選ぶ先を見極めよう

 

 

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「アロマセラフィーアンゼリカ」

アロマの中では唯一のチューナーモンスター

自身を手札から捨てる事で発動する回復効果、ライフが相手より多い時に発動する自己再生効果を持つ。

 

回復効果は手札から発動できるため相手の不意を突くことも出来、ガーデン等が破壊された際には貴重な回復元になる。

回復量は自身の墓地に存在する「アロマ」モンスターを選択し、そのモンスターの攻撃力分だけ回復出来るため大抵の場合はローズマリーの1800分を回復出来ると思っていいだろう

(現状回復量の最大値はベルガモットの2400で最低値はジャスミンの100、効果的に自身も対象に出来るが攻撃力が0なので無意味である)

自己再生効果は自分のライフが上の場合に自身を蘇生する効果

場にアロマモンスターが存在しなければ使えないが実質ノーコストでチューナーが蘇生出来ると考えれば使用後の除外デメリットも含めてお釣りがくる効果である。

純テーマならローズマリーと共にシンクロでセラフィローズマリー、他の植物と共にリンクでセラフィジャスミンが呼べるため、主にデュエル中盤でのキーカードになるであろう

 

弱点は墓地にアロマがいなければ使えない事

特に墓地にアロマが存在しにくい初盤では使えたとしても大した回復量は見込めないためその点に関してはかなり痛い、また自己再生は便利だが使用後除外されてしまうため無計画に使いすぎると貪欲等で再利用が難しくなってしまう。

特にアロマは長期戦向きのテーマなのでこのカードが再利用出来ないと考えるとかなりの痛手をこうむる。

 

総じて使いやすく優秀なカードであるが、それ故にプレイヤーの力量が試されるカードだと考えていいだろう

 

 

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「アロマセラフィ-ジャスミン

アロマにおけるエクストラ枠の一体で上記で紹介した植物族全体におけるキーカード

回復時にデッキから植物族モンスターを手札に加えるサーチ効果、自身のリンク先のモンスターをリリースしてデッキから植物族モンスターをSS出来るリクルート効果、自身のライフが上な時に自身とリンク先の植物族モンスターに疑似戦闘耐性を与える耐性効果を持つ

 

上記でも紹介した通り、アロマに限らず植物族メインなら一部の効果を無視しても使える強力なリンクモンスター。

条件さえ満たせば植物族以外の縛りはなくあらゆるモンスターをサーチ、リクルートが可能、リクルートは守備表示の縛り以外は特にないためローンファイアブロッサムを先に出せばその縛りすらなくなる。

戦闘耐性効果も決して無視できる効果ではなくリンク先にやっかいな植物族がいるならば先にこのカードを突破する必要がある。このカード自身は攻撃表示なため戦闘ダメージは避けられないがこのカードの攻撃力は1800(ガーデン時なら2300)と決して低い数値ではない、ライフに余裕があるなら少なくても1~2回の戦闘では負けることはないだろう

 

弱点といえる弱点はそこまでないがあえて挙げるなら効果を無効にされた時が痛いのとあくまで戦闘耐性だけであるため効果破壊には無力であることがあげられる。

 

総じて植物族デッキには必須レベルで便利なカードでありデッキ次第ではフル投入、1枚のみでも十分に役割を果たせるだろう

 

 

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 「アロマガーデン」

 アロマを組む際には必ず入れるであろうフィールド魔法

アロマが存在する場合に回復と全体強化を行う効果、アロマが破壊された場合に回復する効果を持つ。

 

回復と全体強化は500とそこまで高くはない上に効果を発動する際には必ず「アロマ」モンスターがフィールドに存在しなくてならない

だが基本的に打点の低いアロマにおいては貴重な強化効果と安定して回復出来るカードなため変わった構築にしない限りはフル投入必須なカードである。

また意外と忘れがちであるが強化効果はアロマ以外のモンスターにも適応される。 

 同じエースモンスター同士が戦闘した場合は一方的に倒せる上に打点が低い故に効果が生かしにくいモンスターのローズマリーも含めて十分なサポートにもなる

またこの効果はガーデン本体が破壊されても次の相手ターン終了時まで適応されるうえにこの効果にはターン制限がないため3枚無理やり使えば1500ものライフと強化値を得る事が可能である。

 

破壊時のライフ回復効果は1000と高く、アロマ限定とはいえ破壊されれば条件を満たせるため相手からすればライフを減らすために攻撃したつもりが逆にライフを増やしてしまうというジレンマに陥ることもある。

 

弱点といえる弱点はないがフィールド魔法であるため別のフィールド魔法と併用出来ない点位だろうか?

 

アロマを組む際には必須カードではあるが構築次第では1枚未満にもなりえるある意味プレイヤーの構築の腕が見れるカードである。

 

 

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「潤いの風」

アロマのサポート枠である永続罠

ライフコストを払ってアロマモンスターをサーチする効果、ライフが相手より少ない場合にライフを回復する効果を持つ。

 

罠カードの性質上遅いのと、ライフコストが1000とやや重いがアロマモンスターを好きにサーチ出来るので 状況に応じた動きをすることが出来る。

(基本的にはアドを稼げるジャスミン、返しに強いローズマリー、回復要因チューナーのアンゼリカの三枚だと思います)

後半の回復効果は500と地味だがフリーチェーンで発動出来、ガーデンと組み合わせれば実質ノーコストでサーチ出来る

 

難点は自身のライフが上な時には後半の効果が使えない事である。

自身のライフが永続的に回復しないための処置であると思われるが正直このデメはキツイ・・・どうにかならんかったのか・・・。

 

総じてアロマにとっては重要なサポートカードでありこのカードを引いたか引かないかでデュエルの動きは大幅に変わる、特別な理由がなければ3枚積み必須なカードである。

 

 

自由枠:デッキによって採用不採用等、自由に決めて良い枠

 

 

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「アロマージーベルガモット

メインアロマにおいて唯一の上級モンスター

自分のライフポイントが相手を上回る場合、植物族に貫通効果を付与する永続効果、1ターンに1度ライフポイントが回復した場合に自己強化する誘発効果を持つ。

 

単純にレベル6で2400とそこそこ優秀な打点を持っているがそこに回復時の効果で自身の攻撃力を1000アップすると3400になり青眼クラスを殴り倒せる上にガーデン時には更に3900と神のカードに準ずる攻撃力を持つようになる。

更に相手ターン時に更に効果が起動出来れば4900と究極竜すら超える打点となりこのカードを戦闘で倒すのはかなり難しくなる。

永続効果はライフが上の時に植物族全体に貫通効果を付与する効果、このカードは勿論、他のアロマや植物族にも貫通が付くのは単純に強く一気にゲームエンドに持ち込む事も可能になる。

 

弱点はやはり上級モンスターである事、ジャスミンやブロッサム、薔薇の鐘でSS可能とは言え上級ラインにはほかにも優秀な植物族等がいるため他の枠を犠牲にしてまでこのカードを優先するかと言われれば微妙な所でもある

 

とはいえそれでも強力な効果と打点をもっていることには変わらないのでデッキの枚数を見て隠し味に採用するのもいいかもしれない

 

 

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 「アロマージーカナンガ」

  アロマにおけるサポートよりのアタッカーモンスター

 自分のライフが相手を上回っている場合全体弱体化させる永続効果、1ターンに1度ライフが回復した場合、相手の魔法・罠カード1枚をバウンスする誘発効果を持つ。

 

 ライフを上回った場合に発動する弱体化効果は500と少な目の数値だが通常時でもこのカードを倒そうと思ったら2000クラス、ガーデン時なら2500クラスを用意しなくてはならず、更にセラフィローズマリーが加わると最大で相手と1500もの差が出来、このカードも青眼クラスでなくては倒せなくなるという相手にとってはうっとうしい事この上ない盤面が出来上がる。

回復時の効果は相手の場の魔法・罠をバウンスする効果で基本的には自分ターンにやっかいな永続系やフィールド系のカードを戻すだけと一見すると地味だがこの効果は相手の場のカードを持ち主の手札に戻す効果なのでそこを上手く生かせばこのカードはかなり有用なカードになる。

単純な一例だが「盆回し」を発動し、自分の場にアロマガーデン、相手の場に手札に欲しいフィールド魔法を張りガーデンでカナンガの効果を起動すればデッキから一気にフィールド魔法を2枚サーチ可能となる。

 

弱体化も含めかなりテクニカルな効果を持っているためなんの考えもなしにフル投入すると痛い目を見る反面使いこなせればかなり優秀な部類のカードであることは間違いないだろう

 

 

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「アロマポット」

 アロマの中で唯一のリバース効果持ちであり唯一植物族ではないモンスター

 リバースした場合、戦闘破壊されない永続効果、お互いのエンドフェイズにライフを回復する誘発効果を持つ。

 

どちらの効果もリバースした時ではなければ使えない効果なうえ、肝心な回復効果もエンドフェイズと遅い

戦闘耐性は強いがそれ以外の耐性はなくステータスも低いため下手をすればマシュマロン系統と同じくサンドバックと化す

 

アロマというテーマ内から見てもお世辞にも使いやすいとはいえず通常でも採用されるか微妙なカードであるが逆に言えばそれ故に使った時は相手の不意をつけるカードともいえる。

相手からすればこのカードは戦闘では倒せず破壊しようとしたら貴重な除去枠をこのカードに使用しなくてはいけないので手札次第では意外とバカに出来ない活躍が出来る

 

使いにくいカードではあるがそれ故に活躍してくれた時のうれしさは他のアロマにはないといえる。

 

 

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「渇きの風」

アロマのサポート罠の一つ

ライフ回復が発生した時に相手モンスターを破壊する効果と、払ったライフの合計以下の攻撃力分相手モンスターを破壊する効果を持つ。

 

誘発効果故にタイミングが狙いにくく、耐性持ちや裏側モンスターは狙えないという点を除いても回復時という軽い条件で毎ターン相手モンスター1体を破壊出来るというのは強い効果である

アロマでは対処出来ない厄介なモンスター(クリスタルウィング等)を除去して相手の場を荒らしつつモンスターで攻め込むというのが基本的な流れになるであろう

後半の効果はライフ差を3000以上保ち、なおかつアロマが場にいなければ発動できないが払ったライフの数値分それより低い攻撃力のモンスターを好きなだけ選んで破壊出来る。

とはいえ基本的に優勢時にしか使えずなおかつ使うと相手と必ずライフが同じになるためこちらは奥の手として使用する効果となるだろう。

 

アロマの中では特に単体では使えないカードであるが潤いと一緒に発動出来ればアドを稼ぎつつ相手の場を荒らすというかなりのプレッシャーを与えらる盤面を作れるカードであるといえる。

 

 

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「アロマセラフィーローズマリー」(最かわ)

アロマのエクストラ枠の1体であるシンクロモンスター(美しい)

ライフポイントが相手より多い場合、植物族の全体強化を行う永続効果、回復した場合に表側表示のカードの効果を無効にする誘発効果を持つ。

 

ライフが上回っている時の打点強化はガーデン時なら3000とレベル5のシンクロモンスターということを考慮すればかなり良いラインと言えるだろう、他のアロマを含めた植物族にも付与されるのでガーデン込みなら大幅な打点強化が見込める

ライフ上昇時の効果はフィールドのカード1枚をターン終了時まで無効に出来る

一度回復を挟まなくてはいけない関係上、エフェクトヴェーラー等のような相手のカード効果発動に対してチェーンして無効という芸当は出来ない。

基本的には自分ターンではやっかいな効果を持つ効果を無効にしつつ、相手ターンでは牽制目的で使用することになるだろう

 

だがこのカードの真価はそんなことではない

 

「かわいい!うつくしい!きれい!」

 

通常のローズマリーと比べて良く見てほしい

通常時は大人し気な印象を受けるローズマリーだがセラフィ化した瞬間服装も黒よりの青から白よりの青になり神々しい羽をはばたかせ(恐らくアンゼリカの力を得たからと思われる)こちらに見つめながら手を広げつつ精一杯の笑顔を見せるローズマリー・・・。

いつ見てもかわいさと尊さで何も言えなくなってしまう、元々かアロマというテーマが出た時からアロマを愛用していた私にとってはある時期にこのカードのフラゲが来て画像見た瞬間に喚起し喜びのあまり二桁近くこのカードを買いこんでしまい、このイラストが乗った同人スリーブが出たことを知り売り切れていた時は激しく絶望しオークションで見かけた時は迷わず購入した。

 

そして現物が来て眺めた時・・・

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うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!

 

 

是非皆様も機会があればこのカードに触れて尊さを感じてほしい・・・。

 

 

 

 4:最後に

 初めての記事なので色々と至らない点がありましたが以上で私個人から見たアロマというテーマの紹介記事を終了したいと思います。

 

植物族とはいえ決して強いテーマでもなく弱点も多く使いにくいテーマではありますがその分使ってて楽しいテーマですので皆様がこの記事をきっかけにこのアロマというテーマに触れていただければ私としてはこの上ない喜びです。

 

 それでは改めてここまで見てくださりありがとうございました。

 

 

 

 

 

はじめまして!カイのブログ記事

初めまして、カイと申します。

 

基本的にこのブログ記事では遊戯王の事(デッキ紹介、遊戯王系の話題等)について語っていきたいと思います。

ツイッターでは遊戯王の話題より私が好きな食べることについての話題が多いため・・・。)

 

つたない文章で分かりにくいところもあるでしょうがどうか宜しくお願いします。